Adersin-Stil

Regel:Der Gegner des Schwertgesellen ist durch den ständigen Wechsel zwischen Ein- und Zweihandnutzung der Waffe so überrascht, dass seine Verteidigung um 1 gesenkt wird. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die SF Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Verkürzte Waffenführung

Verkürzte Waffenführung

Regel: (passiv) Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf diesem Wege lassen sich die Einschränkungen einer beengten Umgebung verringern (siehe Regelwerk Seite 238). Auf der anderen Seite verringert sich jedoch die Nahkampfreichweite (siehe Regelwerk Seite 230) der Waffe und die angerichteten Trefferpunkte sinken um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156

Alter Adersin-Stil

Regel:Führt der Kämpfer des Alten Adersin-Stils ein Langschwert zusammen mit einem Linkhand-Dolch oder einem Holzschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Parade, da der Adersin-Kämpfer überraschende Angriffskombinationen startet.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Vorbeiziehen

Vorbeiziehen

Regel: (Spezialmanöver) Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:Dolche (nur Linkhand), Schilde (nur Holzschild), Schwert (nur Langschwert)
Publikation:Aventurische Rüstkammer Seite 123

Amazonen-Stil

Regel:Dieser Stil ist bestens dazu geeignet, die Blöße des Gegners offenzulegen. Setzt die Heldin eine Finte ein, steigt für den Gegner die Erschwernis auf die Verteidigung zusätzlich um 1, und sollte sie damit SP erzeugen, so erleidet der Gegner +1 SP zusätzlich.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Sprungangriff

Sprungangriff

Regel: (Spezialmanöver) Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter (nur Amazonensäbel)
Publikation:Aventurisches Götterwirken I Seite 229

Ayshara-Stil

Regel:Wenn eine Heldin den Ayshara-Stil beherrscht, verwandeln sich einfache Wurfwaffen in tödliche Geschosse. Von dem Stil unterstützte Wurfwaffen, die mit dieser Sonderfertigkeit eingesetzt werden, erhalten einen Bonus von +2 TP.
Voraussetzungen:FF 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Fixierungsschuss

Fixierungsschuss

Regel: (Spezialmanöver) Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status Fixiert. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf Heilkunde Wunden +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf Heilkunde Wunden, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf Kraftakt oder Heilkunde Wunden führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status Fixiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –8
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfstern/-ringe/-scheiben)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Geschickter Wurf

Geschickter Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Geschickter Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 143ff.
, Tiefe Wunde

Tiefe Wunde

Regel: (Spezialmanöver) Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status Blutend.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfsterne/-scheiben/-ringe)
nAP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 132

Baburin-Stil

Regel:Eine Kriegerin aus Baburin kann mittels 1 freien Aktion im Kampf eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Sie muss vor dem Ablegen der Probe einen Gegner in Sichtreichweite bestimmen. Gelingt die Probe, so bekommt sie für die laufende KR einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung und +1 Fernkampf gegen den benannten Widersacher.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufspießen

Aufspießen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6
Kampftechniken: Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 160 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Fahrender Schütze

Fahrender Schütze

Regel: (passiv) Bewegt sich das Reittier gehend fort, dann ist das Schießen für die Abenteurerin nicht mehr erschwert. Im Galopp sind Fernkampfangriffe nur noch um 2 erschwert. Beim Trab sind Schüsse um 4 erschwert.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Fahrzeuge 10, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156

Balboram-Stil

Regel:Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erhält einen zusätzlichen PA-Bonus von 2 zu seiner Hauptwaffe, wenn er einen brillantzwergischen Buckler mit einem brillantzwergischen Kurzschwert einsetzt. Nach einem parierten Angriff eines Kulturschaffenden erhält der Held einen Bonus von +1 AT gegen diesen Gegner. Der Bonus hält maximal bis zum Ende der nächsten KR an. Es können nicht mehrere Boni auf diese Weise entstehen. Sobald der Held seinen Gegner angegriffen hat, verfällt der Bonus auf die AT wieder.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Beidhändiger Kampf I, Spezies Zwerg
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Nervös machen

Nervös machen

Regel: (passiv) Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern (Provokation) des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145ff.
, Tod von Links

Tod von Links

Regel: (passiv) Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schilde (nur brillantzwergischer Buckler), Schwerter (nur brillantzwergisches Kurzschwert)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 132

Baliho-Stil

Regel:Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT und Verteidigung um jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Berittener Kampf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Breschenangriff

Breschenangriff

Regel: (Spezialmanöver) Durch diese SF ist der Held in der Lage, den Befehl Breschenangriff mit seinem Reittier durchzuführen. Dabei werden bis zu drei Ziele getroffen, solange diese maximal einen halben Schritt auseinander stehen. Die Attacken sind für jedes Ziel um 2 erschwert (für den ersten Gegner also um 2, für den zweiten Gegner um 4 und für den dritten Gegner um 6). Die Trefferpunkte werden für jeden Feind einzeln ausgewürfelt und jeder Angegriffene kann sich einzeln gegen den Breschenangriff verteidigen. Sollte während der ersten oder zweiten AT ein Patzer unterlaufen, verfallen die restlichen Attacken.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (erste Attacke); –4 (zweite Attacke); –6 (dritte Attacke)
Kampftechniken:
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156

Bornländisches Raufen

Regel:Kennerinnen der SF Bornländisches Raufen erhöhen ihren Schaden bei allen waffenlosen Angriffen um +1 TP.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Haltegriff brechen

Haltegriff brechen

Regel: (passiv) Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Kopfstoß

Kopfstoß

Regel: (Spezialmanöver) Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 157

Boxer-Stil

Regel:Immer, wenn die Heldin mehr SP als die halbe KO des Gegners erzielt, muss dieser eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP/2 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Erleidet er so durch die vierte Stufe Betäubung den Status Handlungsunfähig, bekommt er zusätzlich den Status Bewusstlos für 2W6 KR. Dieser Stil kann nur gegen Wesen der Größenkategorie groß oder kleiner eingesetzt werden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Eisenfaust

Eisenfaust

Regel: (passiv) Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann die Besonderheiten der Kampftechnik Raufen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 235). Der Held gilt als bewaffnet und muss nicht die Nachteile eines Unbewaffneten gegen einen bewaffneten Kämpfer fürchten.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Schwinger

Schwinger

Regel: (Spezialmanöver) Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 132

Cendrasch-Stil

Regel:Gegen Gegner der Größenkategorie groß und riesig erhalten Krieger des Cendrasch-Stils einen Bonus von +1 auf ihre Verteidigung.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13, Spezies Zwerg
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Zertrümmern

Zertrümmern

Regel: (Spezialmanöver) Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 157

Dajin-Stil

Regel:Sollte der Dajin-Buskur auf seiner Position verharren (sprich: er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet) und greift er den Feind an, der ihn in dieser KR zuerst angegriffen hat, so erhält er gegen diesen einen Bonus von +1 AT und +1 TP.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Zweihandschwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 157

Distelritter

Regel:Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem erhält er im Kampf bei Proben auf Reiten eine Erleichterung von 1 für Teilproben auf GE, und bei Verfolgungsjagden zu Pferd zählt Wald nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe Regelwerk Seite 349).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Mächtiger Lanzenangriff

Mächtiger Lanzenangriff

Regel: (passiv) Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Lanzen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Zweifacher Angriff

Zweifacher Angriff

Regel: (Spezialmanöver) Dieses Spezialmanöver kann im berittenen Kampf verwendet werden. Der Held kann den zweifachen Angriff einsetzen, wenn sich zwei Gegner in Angriffsdistanz befinden und sich einer links und einer rechts von ihm befindet. Die beiden Angriffe zählen als 1 Aktion. Der Held kann auswählen, welchen der beiden Gegner er zuerst angreift. Die erste Attacke ist um 2 und die zweite um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Verteidigt sein erster Gegner den Angriff, hat dies keine Auswirkungen auf den zweiten Angriff. Ein Patzer beim ersten Angriff sorgt dafür, dass der zweite Angriff nicht ausgeführt werden kann.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, Berittener Kampf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (erster Attacke); –6 (zweite Attacke)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 149
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Glaube, Macht und Heldenmut: Die Siebenwindküste, Seite 11

Ederion-Stil

Regel:In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 FK oder +2 TP.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, IN 13, Spezies Elf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Extremschuss

Extremschuss

Regel: (passiv) Ein Held mit der Sonderfertigkeit Extremschuss verfügt über die zusätzliche Reichweite extrem weit. Sie reicht bis zum Doppelten der Reichweite weit. Für den Schützen ist die Probe auf FK in dieser Reichweite um –4 erschwert und er richtet –2 TP an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 143
, Fixierungsschuss

Fixierungsschuss

Regel: (Spezialmanöver) Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status Fixiert. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf Heilkunde Wunden +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf Heilkunde Wunden, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf Kraftakt oder Heilkunde Wunden führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status Fixiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –8
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfstern/-ringe/-scheiben)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Meister elfischer Waffen

Meister elfischer Waffen

Regel: (passiv) Kämpft der Held mit einer Elfenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Elfenwaffen gelten: Aleeza, Elfenbogen, Elfendolch, Elfenspeer, Robbentöter und Wolfsmesser.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle (solange Elfenwaffen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
Kampftechniken:alle Elfenwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 132

Elenvina-Stil

Regel:Bei der SF Anführer muss die Elenviner Kriegerin nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Anführer
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Schilddeckung

Schilddeckung

Regel: (passiv) Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Waffenwurf

Waffenwurf

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 157

Fasarer Blutgruben-Stil

Regel:Verfügt die Heldin über diese Sonderfertigkeit, kann sie in der ersten KR, gleich, welche Initiative sie aufweist, als erstes handeln. Sollten zwei oder mehr Kämpfer diese Sonderfertigkeit aufweisen, entscheidet die reguläre Initiative über die Reihenfolge, aber sie sind alle vor den übrigen Kampfteilnehmern an der Reihe. Eine Person, die die Schicksalspunkte Option Erster verwendet, ist dennoch vor allen Kämpfern mit dieser Sonderfertigkeit an der Reihe. Benutzen mehrere Kämpfer die Schicksalspunkte-Option innerhalb einer KR, hat SF eine höhere Priorität zur Bestimmung der Reihenfolge als der Initiative Basiswert oder der W6-Wurf (siehe Regelwerk Seite 29/226).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Berserkerangriff

Berserkerangriff

Regel: (passiv) Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer Einschüchtern und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Machtvoller Sturmangriff

Machtvoller Sturmangriff

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Machtvoller Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn die Angreiferin eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Machtvolle Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS der Angreiferin. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Machtvolle Sturmangriff misslingen, sinkt die VW der Heldin bis zum Ende der nächsten KR um 2.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sturmangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Anmerkung: Der maximale Bonus, der durch das Addieren der (halben) GS entstehen kann, ist die volle natürliche GS des Angreifers. Auch ein Bonus durch Zauber wie den AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen, bis die volle GS des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8, würde er aufgrund der GS +4 TP anrichten. Dies kann durch den Zauber auf maximal +8 TP erhöht werden (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. Zu diesen TP kommen noch die +2 TP des Manövers hinzu.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
, Miese Tricks

Miese Tricks

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Fedorino-Stil

Regel:In KR, in denen der Held keine Spezialmanöver einsetzt, verfügt er über eine um 2 erhöhte Verteidigung. Will der Abenteurer von dem Bonus auf seine Verteidigung profitieren und eine Verteidigung einsetzen, so darf er in dieser KR auch weiterhin keine Spezialmanöver einsetzen. Der Bonus ist mit dem der Verteidigungshaltung kumulativ.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Tod von Links

Tod von Links

Regel: (passiv) Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Vorbeiziehen

Vorbeiziehen

Regel: (Spezialmanöver) Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 158

Gardisten-Stil

Regel:Wer über den Gardisten-Stil verfügt, der erhält durch die Sonderfertigkeit Anführer (siehe Regelwerk Seite 215) zusätzlich einen Bonus von +1 AT oder +1 VW nach Wahl des Befehlshabers der Sonderfertigkeit Anführer.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Verbesserte Aufmerksamkeit

Verbesserte Aufmerksamkeit

Regel: (Spezialmanöver) Erleidet ein Held den Status Überrascht, so kann er sich verteidigen und erleidet nur eine Erschwernis von –2 auf Verteidigungen.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 148
, Verbesserter Betäubungsschlag

Verbesserter Betäubungsschlag

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um TP x 2 ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Betäubungsschlag, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 148
, Verbesserter Schwitzkasten

Verbesserter Schwitzkasten

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Feind in den Verbesserten Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er in der ersten KR 1 SP, in der zweiten 2 SP, in der dritten 3 SP, usw. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 2 ablegen, zuzüglich um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung für 15 Minuten. Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampfstilsonderfertigkeit
# Schwitzkasten aufsprengen: Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Seine Probe ist um 4 erschwert. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.
# Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt. Die Heldin kann verteidigen, allerdings sind ihre Verteidigungen um 4 erschwert. Bei Stangenwaffen gilt, dass sie, während das Manöver eingesetzt wird, nur die Reichweite kurz haben.
Kampftechniken: Raufen, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 148
Kampftechniken:Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Gareth-Stil

Regel:Garether Krieger benötigen keine Probe auf Reiten (Kampfmanöver), damit ihr Pferd vom Trab in den Galopp oder umgedreht wechselt (siehe Regelwerk Seite 240). Zudem sind Proben auf Reiten (Kampfmanöver), wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe Regelwerk Seite 240).
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Lanzenangriff
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Durchbohrung

Durchbohrung

Regel: (Spezialmanöver) Der Held kann mit einer Kriegslanze versuchen, einen Gegner zu durchbohren. Das Durchbohren-Manöver kann nur gegen gleichgroße Gegner oder solche der nächstkleineren Größenkategorie angewandt werden. Der Held muss die Kriegslanze loslassen, gleich ob der Angriff ge- oder misslungen ist. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Gelingt die um 6 (Gegner soll an einen Baum oder einer Wand aufgespießt werden und erleidet den Status Fixiert) bzw. 8 (Gegner wird am Boden festgenagelt und erleidet den Status Liegend) erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer durchbohrt worden. In den nachfolgenden KR erleidet der Getroffene solange Schaden, wie die Lanze in ihm steckt. Immer zu Beginn einer KR erleidet er 1W3 SP. Das Opfer erhält den Status Fixiert oder Liegend. An einen Baum oder eine Wand kann ein Opfer nur fixiert werden, wenn sich dieses Hindernis hinter dem Opfer und innerhalb einer Reichweite gleich der GS des Reittiers befindet. Um das Opfer von der Lanze zu befreien, muss ihm oder einem anderen Helden eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) erschwert um 2 gelingen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen endet der Status Fixiert automatisch, der Status Liegend ist davon jedoch nicht betroffen.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6 / –8
Kampftechniken: Lanzen (nur Kriegslanzen)
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Meisterlicher Turnierreiter

Meisterlicher Turnierreiter

Regel: (passiv) Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste bis zu 5 beliebige eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchen das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von Reiten (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Turnierreiterei, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
Kampftechniken:Lanzen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Garether Gossen-Stil

Regel:Die Schadensschwelle bei der Kampftechniken Raufen sinkt um 1.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:keine
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Kopfstoß

Kopfstoß

Regel: (Spezialmanöver) Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Miese Tricks

Miese Tricks

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Gladiatoren-Stil

Regel:Wer den Gladiatoren-Stil beherrscht, kann immer, wenn er mittels Raufen-AT Trefferpunkte verursacht, versuchen, die Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Spielerin legt dazu eine Probe auf Überreden (Manipulieren) ab. Gelingt die Probe, so erhält ihre Heldin einen Bonus von +2 AT für die laufende und die folgende KR. Die Wirkung der gelungenen Probe ist nicht kumulativ, die Abenteurerin bekommt also nicht einen Bonus von +4, wenn sie die Probe nochmals ablegt, und auch der Zeitraum der Wirkung verlängert sich nicht. Die Heldin bekommt den Bonus nur, wenn eine ausreichende Menge an Zuschauern vorhanden ist. Zuschauer dürfen nicht selbst in den Kampf involviert sein. Was eine ausreichende Menge an Zuschauern ist, entscheidet der Meister. Dies kann je nach Situation unterschiedlich sein und reicht von 2 Zuschauern in einer Gasse bis hin zu hunderten Menschen in einer Arena. Wer den Gladiatoren-Stil einsetzt, richtet allerdings –2 TP bei Raufen-AT an. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Haltegriff brechen

Haltegriff brechen

Regel: (passiv) Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Sprungtritt

Sprungtritt

Regel: (Spezialmanöver) Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 158

Golgariten-Stil

Regel:Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 PA, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Hiebwaffen (nur Rabenschnabel), Schilde (nur Großschild und nur von einem Reittier aus)
Publikation:Aventurisches Götterwirken I Seite 229

Hammerfaust-Stil

Regel:Der Held, der diesen Stil beherrscht, richtet bei Lebewesen +1 TP an. Waffenlose Angriffe verdoppeln ihre TP gegen Objekte. Sollte ein Kenner dieser SF also´7 TP Strukturschaden auswürfeln, so richtet er stattdessen 14 TP Strukturschaden an.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Kopfstoß

Kopfstoß

Regel: (Spezialmanöver) Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Meisterlicher Wurf

Meisterlicher Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen- PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4 (für die Parade)
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Schwinger

Schwinger

Regel: (Spezialmanöver) Der Held muss eine um 2 erschwerte AT ausführen. Bei einem Treffer erleidet der Gegner +1 TP. Entstehen so 4 oder mehr SP, muss der Gegner eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei deren Misslingen erleidet er eine Stufe Betäubung. In jedem Fall gilt, dass bis zum Ende der nächsten KR der Abenteurer eine Erschwernis von 2 auf seine Verteidigung bekommt.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 158

Hand Borons-Stil

Regel:In der ersten KR eines jeden Kampfes richtet der Held mit den Waffen der Kampftechniken Dolche und Raufen +2 TP an. Sollte ein Gegner den Status Überrascht aufweisen, richtet er nochmals +6 TP (gleich, ob in der ersten oder einer anderen KR) an.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blitzreflexe

Blitzreflexe

Regel: (passiv) In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Tiefe Wunde

Tiefe Wunde

Regel: (Spezialmanöver) Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status Blutend.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:Dolche, Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Hardas-Stil

Regel:Ein Held mit diesem Stil kann die Kampfsonderfertigkeit Zu Fall bringen auch mit Hiebwaffen, Raufen und Zweihandhiebwaffen einsetzen. Zudem richtet der Held nicht nur 1W3 TP durch das Zufallbringen an, sondern die TP der verwendeten Waffe werden ausgewürfelt und halbiert (aufgerundet).
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13, Spezies Zwerg
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Machtvoller Sturmangriff

Machtvoller Sturmangriff

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Machtvoller Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn die Angreiferin eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Machtvolle Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS der Angreiferin. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Machtvolle Sturmangriff misslingen, sinkt die VW der Heldin bis zum Ende der nächsten KR um 2.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sturmangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Anmerkung: Der maximale Bonus, der durch das Addieren der (halben) GS entstehen kann, ist die volle natürliche GS des Angreifers. Auch ein Bonus durch Zauber wie den AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen, bis die volle GS des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8, würde er aufgrund der GS +4 TP anrichten. Dies kann durch den Zauber auf maximal +8 TP erhöht werden (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. Zu diesen TP kommen noch die +2 TP des Manövers hinzu.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
, Meister zwergischer Waffen

Meister zwergischer Waffen

Regel: (passiv) Kämpft der Held mit einer Zwergenwaffe, so kann er 2 Punkte vom Würfelergebnis eines Bestätigungswurfes abziehen. Als Zwergenwaffen gelten: Drachentöter, Drachenzahn, Lindwurmschläger, Felsspalter, Wurmspieß, Zwergenschlägel und Zwergenskraja
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle (solange Zwergenwaffen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144ff.
, Schmerzwut

Schmerzwut

Regel: (passiv) Erleidet der Held mindestens 1 Stufe Schmerz, so bekommt er einen Bonus auf seine TP in Höhe seiner aktuellen Schmerzstufe. Der Bonus hält bis zu seiner nächsten AT oder bis zum Ende der nächsten KR an, je nachdem, was früher eintritt. Solange er den Bonus aufweist, erleidet er für seine AT keine Erschwernisse durch Schmerzstufen (für andere Handlungen aber durchaus).
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Anmerkung: Die Schmerzwut ist auch kombinierbar mit dem Status Blutrausch. Verfügt der Held über den Vorteil Zäher Hund, muss er sich beim Erleiden der ersten Schmerzstufe entscheiden, ob er von der SF Schmerzwut oder dem Vorteil Zäher Hund profitieren will. Diese Entscheidung kann erst rückgängig gemacht werden, sobald er alle Schmerzstufen abgebaut hat.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:Hiebwaffen, Raufen, Zweihandhiebwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Havena-Stil

Regel:Der Held ist gegen die Auswirkungen der Sonderfertigkeiten Drohgebärden und Provozieren immun. Setzt der Held das Manöver Drehschlag ein, so kann er sich aussuchen, welches der beiden 1W6-Würfelergebnisse beim Auswürfeln der TP gültig sein soll. Außerdem ist die Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) bei der Sonderfertigkeit Schmerzen unterdrücken um 1 erleichtert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Drehschlag

Drehschlag

Regel: (Spezialmanöver) Setzt der Held einen Wuchtschlag ein und trifft, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Wuchtschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 14 Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Waffenwurf

Waffenwurf

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:alle
Publikation:Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 11

Hruruzat

Regel:Bei einem erfolgreichen Angriff mit Raufen würfelt die Spielerin für die Trefferpunkte statt 1W6 mit 2W6. Das höhere Ergebnis der einzelnen Würfel wird gewertet. Sollte der Spieler einen Pasch gewürfelt haben, so werden die Ergebnisse der beiden Würfel addiert und bilden zusammen die TP.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Fußfeger

Fußfeger

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status Liegend. Schaden wird dabei nicht angerichtet.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Handkantenschlag

Handkantenschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Handkantenschlag auszuführen, muss der Held zunächst in der KR 1 freie Aktion nutzen, um sich zu konzentrieren. Danach kann er einen Handkantenschlag gegen einen Gegner oder ein Objekt ausführen. Sollte der Angriff erfolgreich sein, so erhöht sich der Schaden um +2 TP gegen Lebewesen und um +4 TP gegen Objekte. Die AT ist um 2 erschwert.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Sprungtritt

Sprungtritt

Regel: (Spezialmanöver) Die AT für einen Sprungtritt ist für die Heldin um 2 erschwert, dafür erhöhen sich die TP um 1W6. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 158

Hylailos-Stil

Regel:Ein Krieger von Hylailos vermag selbst wuchtige Waffen schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessern sich PA-Abzüge von AT/PA-Modifikatoren bei Waffen der Kampftechnik Stangenwaffen um 1. Maximal ist dadurch ein Abzug von 0 erreichbar.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Schilddeckung

Schilddeckung

Regel: (passiv) Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Sprungangriff

Sprungangriff

Regel: (Spezialmanöver) Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 159

Irbrasch-Stil

Regel:Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner zielt (siehe Regelwerk Seite 242), verdoppelt sich die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum der Zielerleichterung steigt damit auf 4.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13, Spezies Zwerg
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Fixierungsschuss

Fixierungsschuss

Regel: (Spezialmanöver) Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status Fixiert. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf Heilkunde Wunden +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf Heilkunde Wunden, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf Kraftakt oder Heilkunde Wunden führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status Fixiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –8
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfstern/-ringe/-scheiben)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Rückendeckung

Rückendeckung

Regel: (passiv) Schüsse ins Kampfgetümmel (siehe Regelwerk Seite 242) sind für den Helden nicht mehr um 2 erschwert.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:Armbrüste (nur Balläster, Eisenwälder und Leichte Armbrust)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 133

Ishannah al’Kira-Stil

Regel:Eine Heldin, die über diesen Stil verfügt, erhält bei der Benutzung eines Fächers als Parierwaffe oder Schild einen PA-Bonus von +1 für die Hauptwaffe (der durch die SF Klingenfänger für Parierwaffen einen Gesamtbonus von +2 verleiht). Zudem benötigt sie nur 1 freie Aktion zum ein- oder ausklappen des Fächers (statt 1 Aktion). Wenn sie mit ausgeklappten Fächer ein Geschoss parieren will, erhält sie außerdem keine Erschwernis von 1.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Sonderfertigkeit Klingenfänger
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Machtvoller Wirbelangriff

Machtvoller Wirbelangriff

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann mit dieser Sonderfertigkeit drei Ziele in Angriffsdistanz angreifen. Sie muss vor dem Angriff ansagen, in welcher Reihenfolge sie die drei Gegner angreifen möchte. Die AT gegen den ersten Gegner wird wie gewöhnlich ausgeführt. Ob die Verteidigung des Gegners gelungen ist, ist dabei unerheblich. Sie kann noch in der selben Aktion eine weitere, um 4 erschwerte AT gegen den zweiten Gegner ausführen. Anschließend kann sie noch eine dritte AT gegen einen dritten Gegner ausführen. Diese AT ist um 6 erschwert. Für die Bewegung zwischen den Gegnern muss die Heldin über 1 freie Aktion verfügen und diese auch einsetzen. Die Attacken dürfen nicht gegen den selben Gegner gerichtet sein.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Wirbelangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4 (zweite AT), –6 (dritte AT)
Kampftechniken: Dolche, Fächer, Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
, Verbesserter Doppelangriff

Verbesserter Doppelangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Verbesserte Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Die erste AT des Helden ist um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Die Verteidigung des Gegners sinkt um 3. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Zudem richtet die zweite Attacke +1 TP an.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Doppelangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (erste AT)
Kampftechniken: Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 148
Kampftechniken:Fächer, Schwerter
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 134

Mantikor-Stil

Regel:Erzielt der Korgeweihte mit einem Korspieß einen Kritischen Erfolg bei der AT, kann er den W6 bei der TP-Bestimmung zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufspießen

Aufspießen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6
Kampftechniken: Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 160 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:Zweihandhiebwaffen (nur Korspieß)
Publikation:Aventurisches Götterwirken I Seite 229

Marwan Sahib-Stil

Regel:Marwan Sahib-Balayanim können es ihren Feinden in enger Umgebung noch schwerer machen: Gegner mit dem Status Eingeengt die gegen einen Balayan kämpfen, erleiden jeweils eine Erschwernis von 2 auf AT und PA zusätzlich zu den übrigen Erschwernissen durch Eingeengt. Dies gilt auch für Schilde. Widersacher, die den Marwan Sahib-Stil verwenden, erleiden die Erschwernis nicht. Ein Kämpfer mit kurzer Waffe würde gegen den Balayan also eine Erschwernis von –2 auf AT/PA erleiden, ein Kämpfer mit mittlerer Waffe –6 auf AT/PA, vorausgesetzt, er hat den Status Eingeengt erlitten.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Sprungangriff

Sprungangriff

Regel: (Spezialmanöver) Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Dolche, Raufen, Schwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 159

Mengbilla-Stil

Regel:Diese SF sorgt dafür, dass die Heldin die Auswirkungen der höchsten Stufe des Zustands Furcht ignorieren darf. Sie erleidet lediglich die Auswirkungen der nächstniedrigeren Stufe. Wenn die Abenteurerin also beispielsweise drei Stufen Furcht erlitten hat, gelten für sie nur die Auswirkungen von Stufe II. Bei Furcht Stufe IV wird die Heldin dennoch Handlungsunfähig.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Sprungangriff

Sprungangriff

Regel: (Spezialmanöver) Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Waffenwurf

Waffenwurf

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser SF kann eine Abenteurerin eine Nahkampfwaffe, die sich eigentlich nicht als Wurfwaffe eignet, auf einen Gegner werfen und ihn erheblich verletzen. Der Angriff wird wie ein regulärer Fernkampfangriff ausgeführt. Als Kampftechnik kommt dabei Wurfwaffen zum Einsatz. Neben allen üblichen Modifikatoren eines solchen Angriffs gilt für die geworfene Nahkampfwaffe eine zusätzliche Erschwernis von 4. Die geworfene Waffe muss einer der folgenden Kampftechniken angehören: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen. Der Schaden entspricht dem regulären Schaden der Waffe. Ein Bonus durch die Schadensschwelle kommt aber nicht hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
, Zertrümmern

Zertrümmern

Regel: (Spezialmanöver) Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Hiebwaffen, Schwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 159

Mercenario-Stil

Regel:Anwender des Mercenario-Stils können einen Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand im waffenlosen Kampf nutzen und diesen mit ihren Angriffen und ihrer Abwehr kombinieren. Der Feind erleidet bei jeder gelungenen Raufen-PA 1 SP, egal ob er selbst oder der Mercenario-Anwender erfolgreich pariert hat. Beim Ausweichen entsteht dieser Schaden nicht.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Haltegriff brechen

Haltegriff brechen

Regel: (passiv) Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Kopfstoß

Kopfstoß

Regel: (Spezialmanöver) Der Gegner muss bei einer gelungenen und unverteidigten AT des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um 1 ablegen. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Dafür erleidet der Widersacher nur die halben TP des Angriffs. Ist der Angriff gelungen und unverteidigt, erleidet der Angreifer 1 SP. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie mittel anwenden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 159

Metessa Galora-Stil

Regel:Setzt eine Heldin mit diesem Stil eine Finte ein, kann sie statt der Senkung der Verteidigung des Gegners, Rüstungsschutz durch extern getragene Rüstungen in der Höhe der Stufe der Finte ignorieren. Zudem erleidet sie durch gegnerische Finten nur die Hälfte der Erschwernis.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Antäuschen

Antäuschen

Regel: (passiv) Wenn die Heldin eine Finte einsetzt, kann sie sich entscheiden gleichzeitig ein Antäuschen-Manöverzu nutzen. Die Erschwernisse und Auswirkungen entsprechen zunächst der Finte, es kommen aber noch einige zusätzliche Auswirkungen zum Tragen: Der Antäuschen- Angriff richtet –2 TP weniger an als der reguläre Waffenschaden. Unabhängig davon, ob die Verteidigung gegen das Antäuschen ge- oder misslingt, erleidet der Gegner der Heldin in der folgenden KR zusätzlich eine Erschwernis in Höhe der halben Stufe der Finte auf seine Verteidigungen gegen sie.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Finte I/II/III (je nach Antäuschen-Stufe), passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Fechtwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 139ff.
, Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Nervös machen

Nervös machen

Regel: (passiv) Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern (Provokation) des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145ff.
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 134

Neersand-Stil

Regel:In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 PA oder +2 FK.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13, GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blattschuss

Blattschuss

Regel: (Spezialmanöver) Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den Blattschuss auferlegt hat.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Tierkunde 6, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –1 bis –4
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 134

Odilmar-Stil

Regel:Wendet der Held die Sonderfertigkeit Präziser Schuss/Wurf an, so erhält er einen Bonus von +1 TP. Außerdem bekommt er gegen Fernkampfangriffe einen Bonus von +2 auf AW.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blattschuss

Blattschuss

Regel: (Spezialmanöver) Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den Blattschuss auferlegt hat.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Tierkunde 6, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –1 bis –4
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Fixierungsschuss

Fixierungsschuss

Regel: (Spezialmanöver) Der Schütze kann mit dieser Sonderfertigkeit einen Arm oder ein Bein des Gegners anvisieren und ihn am Boden, einem Baum, einer Holzwand oder einer anderen passenden Stelle fixieren. Die Probe auf FK ist dafür um 8 erschwert. Gelingt die Probe und misslingt die Verteidigung, erhält der Gegner den Status Fixiert. Um sich zu befreien, ist eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), 1 Aktion Dauer, notwendig, die bei Gelingen 1W6+2 SP verursacht. Alternativ kann auch eine Probe auf Heilkunde Wunden +2, 20 KR Dauer, abgelegt werden. Gelingt die Probe auf Heilkunde Wunden, erleidet der Gegner keinen Schaden. Eine misslungene Probe auf Kraftakt oder Heilkunde Wunden führt in jedem Fall zu 1W3 SP und der Gegner leidet weiterhin unter dem Status Fixiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –8
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfdolche und Wurfstern/-ringe/-scheiben)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Tiefe Wunde

Tiefe Wunde

Regel: (Spezialmanöver) Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status Blutend.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:Bögen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 134

Pelleas-Stil

Regel:Die Ladezeit von Wurfspeeren sinkt um 1 Aktion. Würfe mit der Reichweite weit sind aber dann nicht möglich. Der Held hat bei jedem Wurf die Wahl, ob er diese Fähigkeit einsetzen möchte oder nicht.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Rückendeckung

Rückendeckung

Regel: (passiv) Schüsse ins Kampfgetümmel (siehe Regelwerk Seite 242) sind für den Helden nicht mehr um 2 erschwert.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
, Sprungwurf

Sprungwurf

Regel: (Spezialmanöver) Die Probe auf FK ist um 2 erschwert. Dafür wird bei Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten addiert.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Präziser Schuss/Wurf II, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
, Tiefe Wunde

Tiefe Wunde

Regel: (Spezialmanöver) Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status Blutend.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 135

Phexcaer Gossen-Stil

Regel:Eine Heldin, die den Phexcaer Gossen-Stil beherrscht, darf bei einem Patzer oder Kritischen Erfolg den Bestätigungswurf noch mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Alle Nah- und Fernkampfangriffe mit improvisierten Waffen richten zudem +2 TP an.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Eisenfaust

Eisenfaust

Regel: (passiv) Wer über diese Sonderfertigkeit verfügt, kann die Besonderheiten der Kampftechnik Raufen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 235). Der Held gilt als bewaffnet und muss nicht die Nachteile eines Unbewaffneten gegen einen bewaffneten Kämpfer fürchten.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13 oder KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142
, Miese Tricks

Miese Tricks

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
, Tiefschlag

Tiefschlag

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Tiefschlag auszuführen, muss dem Abenteurer eine um 4 erschwerte AT gelingen. Bei einem unverteidigten gelungenen Angriff bekommt er einen Bonus von +2 TP. Erleidet der Gegner mindestens 5 SP, so muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren), erschwert um 2 ablegen, sonst bekommt er 1 Stufe Betäubung.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:alle (nur improvisierte Waffen)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 135

Plänkler-Stil

Regel:Verfügt eine Heldin über diese Sonderfertigkeit, ist ihre Probe auf Einschüchtern (Provozieren) beim Einsatz der Sonderfertigkeit Provozieren (siehe Aventurisches Kompendium Seite 108) um 2 erleichtert.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Provozieren
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Formationsattacke

Formationsattacke

Regel: (passiv) Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsattacke aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Nur einer der Kämpfer führt eine AT aus, die anderen beiden Kämpfer können jeweils mit ihren Waffen den Angriff unterstützen. Sie müssen dazu eine Waffe der gleichen Kampftechnik wie der Hauptkämpfer führen. Für jeden der Unterstützer erhält der Hauptkämpfer +1 AT und +2 TP. Die Unterstützung kostet die unterstützenden Kämpfer 1 Aktion.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, passender Kampfstil
Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 14 Aventurisches Kompendium 2, Seite 143
, Offensives Verhalten

Offensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 146 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Reizen

Reizen

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann versuchen, ihren Gegner zu reizen. Dazu muss ihr eine um 4 erschwerte AT gelingen und sie muss mindestens 1 SP bei dem Gegner verursachen, den sie reizen will. Gelingt dies, so müssen sich alle Angriffe des Gegners bis zum Ende der nächsten KR gegen die Heldin richten.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 135

Prem-Stil

Regel:Für eine Kriegerin aus Prem sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe Regelwerk Seite 239) um bis zu 4. Bei bestätigten Patzern im Nahkampf erleidet sie nur 1W6 SP.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Körperbeherrschung 4, Schwimmen 4
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Schilddeckung

Schilddeckung

Regel: (passiv) Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
, Zertrümmern

Zertrümmern

Regel: (Spezialmanöver) Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 159

Ritter des alten Wegs-Stil

Regel:Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Außerdem bekommt der Abenteurer noch einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Berittener Kampf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Lanzenangriff

Mächtiger Lanzenangriff

Regel: (passiv) Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Lanzen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 160

Ritter des neuen Pfades-Stil

Regel:Ein Ritter des neuen Pfades bekommt einen Bonus von +1 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Zudem sind Proben auf Reiten (Kampfmanöver), wenn das Pferd verletzt wird, nur noch bei vollen 10 SP um jeweils 1 erschwert statt schon bei 5 vollen SP (siehe Regelwerk Seite 240).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Berittener Kampf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Durchbohrung

Durchbohrung

Regel: (Spezialmanöver) Der Held kann mit einer Kriegslanze versuchen, einen Gegner zu durchbohren. Das Durchbohren-Manöver kann nur gegen gleichgroße Gegner oder solche der nächstkleineren Größenkategorie angewandt werden. Der Held muss die Kriegslanze loslassen, gleich ob der Angriff ge- oder misslungen ist. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Gelingt die um 6 (Gegner soll an einen Baum oder einer Wand aufgespießt werden und erleidet den Status Fixiert) bzw. 8 (Gegner wird am Boden festgenagelt und erleidet den Status Liegend) erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer durchbohrt worden. In den nachfolgenden KR erleidet der Getroffene solange Schaden, wie die Lanze in ihm steckt. Immer zu Beginn einer KR erleidet er 1W3 SP. Das Opfer erhält den Status Fixiert oder Liegend. An einen Baum oder eine Wand kann ein Opfer nur fixiert werden, wenn sich dieses Hindernis hinter dem Opfer und innerhalb einer Reichweite gleich der GS des Reittiers befindet. Um das Opfer von der Lanze zu befreien, muss ihm oder einem anderen Helden eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) erschwert um 2 gelingen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen endet der Status Fixiert automatisch, der Status Liegend ist davon jedoch nicht betroffen.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6 / –8
Kampftechniken: Lanzen (nur Kriegslanzen)
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Zweifacher Angriff

Zweifacher Angriff

Regel: (Spezialmanöver) Dieses Spezialmanöver kann im berittenen Kampf verwendet werden. Der Held kann den zweifachen Angriff einsetzen, wenn sich zwei Gegner in Angriffsdistanz befinden und sich einer links und einer rechts von ihm befindet. Die beiden Angriffe zählen als 1 Aktion. Der Held kann auswählen, welchen der beiden Gegner er zuerst angreift. Die erste Attacke ist um 2 und die zweite um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Verteidigt sein erster Gegner den Angriff, hat dies keine Auswirkungen auf den zweiten Angriff. Ein Patzer beim ersten Angriff sorgt dafür, dass der zweite Angriff nicht ausgeführt werden kann.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, Berittener Kampf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (erster Attacke); –6 (zweite Attacke)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 149
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 135

Rommilys-Stil

Regel:Wer über den Rommilys-Stil verfügt, der kann seinen Kampfgefährten durch die Sonderfertigkeit Anführer (siehe Regelwerk Seite 215) zusätzlich 3 Punkte AT oder 2 Punkte VW geben. Die Punkte müssen auf verschiedene
Kampfgefährten verteilt werden (maximal +1 AT oder +1 VW für einen Kampfgefährten zusätzlich zu den Punkten aus der Sonderfertigkeit Anführer). Nicht verteilbare Punkte verfallen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Anführer
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Defensives Verhalten

Defensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175 ff.
, Offensives Verhalten

Offensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 146 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Taktische Befehle

Taktische Befehle

Regel: (passiv) Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können (wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Anwendung Erster). Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kriegskunst 8, Anführer, passender Kampfstil
Kampftechniken: alle
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 135

Rondras Schutz-Stil

Regel:Eine Rondrageweihte mit dieser Sonderfertigkeit, versteht sich besonders gut darin, jemanden zu
schützen. Sie kann einem Kulturschaffenden in Angriffsdistanz einen Bonus von 1 bis 4 Punkten auf den VW geben, muss aber den gleichen von ihrem VW abziehen. Dazu muss sie zu Beginn einer KR 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung endet am Ende der nächsten KR.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Angriff nach Hinten

Angriff nach Hinten

Regel: (Spezialmanöver) Voraussetzung für einen Angriff nach Hinten ist, dass der Held seinen Gegner den Rücken zugewendet hat und unter dem Modifikator Angriff von Hinten (siehe Regelwerk Seite 238) erleidet. Der Held muss eine um 4 erschwerte AT ablegen. Gelingt diese, so hat er seinen Gegner durch den Angriff nach Hinten überrascht. Der Gegner erhält eine Erschwernis von 3 auf VW und der Held bekommt einen Bonus von +3 TP. Erschwernis: –4 Voraussetzungen: IN 15, GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 139
, Schilddeckung

Schilddeckung

Regel: (passiv) Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Schmerzwut

Schmerzwut

Regel: (passiv) Erleidet der Held mindestens 1 Stufe Schmerz, so bekommt er einen Bonus auf seine TP in Höhe seiner aktuellen Schmerzstufe. Der Bonus hält bis zu seiner nächsten AT oder bis zum Ende der nächsten KR an, je nachdem, was früher eintritt. Solange er den Bonus aufweist, erleidet er für seine AT keine Erschwernisse durch Schmerzstufen (für andere Handlungen aber durchaus).
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Anmerkung: Die Schmerzwut ist auch kombinierbar mit dem Status Blutrausch. Verfügt der Held über den Vorteil Zäher Hund, muss er sich beim Erleiden der ersten Schmerzstufe entscheiden, ob er von der SF Schmerzwut oder dem Vorteil Zäher Hund profitieren will. Diese Entscheidung kann erst rückgängig gemacht werden, sobald er alle Schmerzstufen abgebaut hat.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 136

Rondras Trutz-Stil

Regel:Ein Rondrageweihter vermag Rondrakämme schnell und präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug von AT/PA-Modifikatoren bei diesen Waffen um 1. Bei einem Bestätigungswurf für einen Paradepatzer kann der Geweihte zudem 2 von seinem Wurf abziehen und so die Wahrscheinlichkeit eines Patzers senken.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Windmühle

Windmühle

Regel: (Spezialmanöver) Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser Die Spielerin sagt vor der Reaktion ihrer Heldin an, dass sie ein Windmühlen-Manöver durchführen will. Die PA ist dabei um 2 erschwert. Die Abenteurerin muss in dieser KR noch 1 Aktion zur Verfügung haben, die im Anschluss an das Manöver direkt für eine AT eingesetzt wird. Es macht also bei diesem Manöver Sinn, bei hoher Initiative abzuwarten, bis der Gegner angreift. Gelingt der Heldin die PA, so führt sie sofort eine AT gegen den gleichen Gegner mit einem Bonus von +4 TP aus. Alle weiteren Verteidigungen in dieser KR entfallen für die Abenteurerin. Die nach der PA folgende AT kann nicht mit einem Spezialmanöver, wohl aber mit einem Basismanöver kombiniert werden. Das Windmühlen-Manöver kann nur gegen Angriffe mit Kampftechniken ausgeführt werden, mit denen man das Manöver auch ausführen kann (also beispielsweise nicht gegen Dolche oder Fechtwaffen).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (für die Parade)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 165
Kampftechniken:Zweihandschwerter (nur Rondrakamm)
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 160

Sappeur-Stil

Regel:In beengter Umgebung werden mittlere Waffen wie kurze behandelt. Zudem erleidet ein Kämpfer mit dem Sappeur-Stil eine Stufe geringere Erschwernisse durch Sichtmodifkatoren. Stufe III sind für ihn Modifikatoren wie Stufe II, Stufe II wie I usw. Bei Dunkelheit Stufe IV ist die Fähigkeit wirkungslos.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Angriff nach Hinten

Angriff nach Hinten

Regel: (Spezialmanöver) Voraussetzung für einen Angriff nach Hinten ist, dass der Held seinen Gegner den Rücken zugewendet hat und unter dem Modifikator Angriff von Hinten (siehe Regelwerk Seite 238) erleidet. Der Held muss eine um 4 erschwerte AT ablegen. Gelingt diese, so hat er seinen Gegner durch den Angriff nach Hinten überrascht. Der Gegner erhält eine Erschwernis von 3 auf VW und der Held bekommt einen Bonus von +3 TP. Erschwernis: –4 Voraussetzungen: IN 15, GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 139
, Meisterliches Umrennen

Meisterliches Umrennen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt ein um 2 erschwerter Angriff der Heldin, entstehen keine SP, allerdings müssen die TP trotzdem ausgewürfelt werden. Der Gegner muss eine Probe Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um 2 bestehen, um nicht den Status Liegend und 2 Stufen Verwirrung zu erhalten. Die Verwirrung hält TP/2 KR lang an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Umrennen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
, Zertrümmern

Zertrümmern

Regel: (Spezialmanöver) Bei Angriffen gegen Objekte erhält der Held +1W6 TP zu seinem üblichen Schaden hinzu.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 136

Sarvinio della Monte-Stil

Regel:Eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit kann 1 freie Aktion pro KR aufwenden, um einen ausgewählten Kulturschaffenden die ganze Zeit zu beleidigen und ihn davon abzuhalten, Spezialmanöver einzusetzen. Ihr muss allerdings dazu eine Vergleichsprobe auf Einschüchtern (Provozieren) gegen Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gelingen. Die freie Aktion muss am Anfang der KR angesagt werden und hält bis zum Ende der KR an.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Angriff nach Hinten

Angriff nach Hinten

Regel: (Spezialmanöver) Voraussetzung für einen Angriff nach Hinten ist, dass der Held seinen Gegner den Rücken zugewendet hat und unter dem Modifikator Angriff von Hinten (siehe Regelwerk Seite 238) erleidet. Der Held muss eine um 4 erschwerte AT ablegen. Gelingt diese, so hat er seinen Gegner durch den Angriff nach Hinten überrascht. Der Gegner erhält eine Erschwernis von 3 auf VW und der Held bekommt einen Bonus von +3 TP. Erschwernis: –4 Voraussetzungen: IN 15, GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 139
, Miese Tricks

Miese Tricks

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann eine um 2 erschwerte AT ausführen. Dieser AT kann der Gegner nur ausweichen. Gelingt ihm die Verteidigung nicht, so erleidet er keinen Schaden, aber er ist bis zum Ende der nächsten KR als letzter in der KR an der Reihe, gleich, was seine Initiative angibt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145
, Nervös machen

Nervös machen

Regel: (passiv) Durch ständiges Provokationen, Gesten, Mimik und Gerede kann der Held einen ausgewählten Gegner in Hörreichweite nervös machen. Zu Beginn eines Kampfes legt der Provozierte eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) gegen Einschüchtern (Provokation) des Helden ab. Gelingt die Probe des Helden, wird sein Gegner nervös: Solange der Held 1 freie Aktion zu Beginn einer KR dafür einsetzt, erhöht sich die Patzerwahrscheinlichkeit des angesprochenen Gegners um 5 % (normalerweise von 20 auf 19 bis 20). Sollten andere Effekte die Patzerwahrscheinlichkeit ebenfalls beeinflussen, so werden diese mit der Wirkung der Sonderfertigkeit entsprechend verrechnet. Wendet der Held keine freien Aktionen mehr auf, endet die Wirkung augenblicklich.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 145ff.
Kampftechniken:Fechtwaffen, Schilde, Schwerter
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 136

Scanlail ni Uinin-Stil

Regel:Führt der Kämpfer des Scanlail ni Uinin-Stils einen Kusliker Säbel, ein Kurzschwert oder ein Havener Messer zusammen mit einem Faustschild, dann erleidet sein Gegner eine Erschwernis von 1 auf Verteidigung, da der Scanlail ni Uinin-Kämpfer die Klinge hinter dem Schild verbergen kann. Der Gegner kann so nur schwer erkennen, aus welcher Richtung der Angriff kommt.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Angetäuschter Angriff

Angetäuschter Angriff

Regel: (Spezialmanöver) Um diese Sonderfertigkeit nutzen zu können, muss sie mit einer Finte kombiniert werden. Sollte dem Gegner die Verteidigung gegen die Finte misslingen und er über seinen regulären VW gewürfelt haben (die Finte also nicht notwendig gewesen sein, um zu treffen), richtet der Treffer +1 TP an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, Finte I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 13 Aventurisches Kompendium 2, Seite 139
, Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter (nur Kusliker Säbel, Kurzschwert und Havener Messer), Schilde (nur Faustschild)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 137

Seekrieger-Stil

Regel:Auf einem Wasserfahrzeug muss ein Seekrieger nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinen Gegnern in eine vorteilhafte Position zu gelangen (siehe Regelwerk Seite 238). Außerdem ist die Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) um 2 erleichtert. Bei einem Patzer kann er zudem die SP zweimal auswürfeln und das kleinere Ergebnis wählen.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufliegende Klinge

Aufliegende Klinge

Regel: (passiv) Führt die Kämpferin ein Schwert zusammen mit einem Schild mit mindestens einem PA-Bonus von 1, kann sie die Klinge auf den oberen Rand des Schilds legen und so kraftvolle oder gezielte Treffer landen. Zu Beginn jeder KR kann sie entscheiden, ob die SF genutzt wird oder der übliche passive Bonus des Schilds zählt. Nutzt die Kämpferin die Aufliegende Klinge, verfällt der passive PA-Bonus des Schilds, aber eine Finte ist für ihren Gegner zusätzlich um 1 erschwert zu verteidigen. Führt sie hingegen einen Wuchtschlag aus, richtet dieser zusätzlich +1 TP an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, Finte I, Wuchtschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Formationsparade

Formationsparade

Regel: (passiv) Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsparade aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Sollte die Parade des Kämpfers mit der Sonderfertigkeit misslingen, können der oder die Kämpfer neben ihm entscheiden, ob sie auch eine Verteidigung für eine Parade aufwenden wollen, um für den Hauptkämpfer den Schlag abzuwehren. Sie können sich dabei besprechen, wer es zuerst probiert. Scheitert auch diese Parade, so kann ggf. der dritte Kämpfer es nochmal probieren. Der Hauptkämpfer erhält bei der Formationsparade keine Erschwernisse auf seine Parade. Die anderen Kämpfer erleiden einen Modifikator von –4, es sei denn, auch sie haben die SF Formationsparade. In diesem Fall erleidet ein Kämpfer nur noch eine Erschwernis von –2 auf die Parade. Solange sich die Kämpfer in der Formation befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, passender Kampfstil
Erschwernis: –2/–4 (für die Parade; für die Nebenkämpfer mit/ohne SF Formationsparade)
Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 143
, Taktische Befehle

Taktische Befehle

Regel: (passiv) Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können (wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Anwendung Erster). Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kriegskunst 8, Anführer, passender Kampfstil
Kampftechniken: alle
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:alle Kampftechniken (außer Lanzen)
Anmerkung:Spielst du mit den Optionalregeln zu Patzertabellen (Stufe I oder II), darfst du an dieser Stelle das Ergebnis
der Patzerart noch mal neu ermitteln und dich für das angenehmere Ergebnis entscheiden.
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 137

Seenritter

Regel:Kämpft der Held beritten gegen Fußkämpfer, erhöht sich die aus der vorteilhaften Position resultierende Erleichterung auf AT um 2 (siehe Regelwerk Seite 238/240). Aufgrund ihrer Beweglichkeit sind Proben auf FK gegen die Seenritterin und ihr Pferd, solange sie reitet, um 2 erschwert.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Berittener Kampf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Lanzenangriff

Mächtiger Lanzenangriff

Regel: (passiv) Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Lanzen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Sprung vom Reittier

Sprung vom Reittier

Regel: (Spezialmanöver) Befindet sich das Reittier im Galopp und ein Gegner zu Fuß befindet sich innerhalb der Angriffsdistanz, so kann die Heldin entscheiden, von ihrem Pferd auf den Gegner zu springen. Zunächst muss ihr statt einer Attacke eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Probe, hat sie ihr Ziel verfehlt und erleidet Sturzschaden (Sturz vom Pferd (Galopp), siehe Regelwerk Seite 340). Gelingt die Probe, so kann der Gegner nur mit einer um 2 erschwerten Ausweichen-Probe dem Schaden entgehen. Gelingt die Probe des Gegners, so muss sich die Heldin ebenfalls mit dem Sturzschaden auseinandersetzen. Misslingt die Probe, so erleidet der Gegner Schaden in Höhe der eingesetzten Waffe der Heldin + die halbe GS des Reittiers. Der Gegner erleidet zudem 2 Stufen Betäubung, und sowohl der Gegner als auch die Heldin erleiden den Status Liegend. Dieses Spezialmanöver ist mit keinem Basismanöver kombinierbar.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechnik: alle Nahkampftechniken
Publikation: Glaube, Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 15
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Glaube; Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 14

Seesoldaten-Stil

Regel:Wirkt auf den Seesoldaten die Sonderfertigkeit Anführer oder Anpeitscher, erhöhen sich alle entsprechenden Boni auf die Kampfwerte um zusätzlich 1 Punkt. Seesoldaten erhalten bei Proben auf Körperbeherrschung, um eine vorteilhafte Position auf einem Wasserfahrzeug zu beziehen, eine Erleichterung von 1.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Formationsattacke

Formationsattacke

Regel: (passiv) Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsattacke aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Nur einer der Kämpfer führt eine AT aus, die anderen beiden Kämpfer können jeweils mit ihren Waffen den Angriff unterstützen. Sie müssen dazu eine Waffe der gleichen Kampftechnik wie der Hauptkämpfer führen. Für jeden der Unterstützer erhält der Hauptkämpfer +1 AT und +2 TP. Die Unterstützung kostet die unterstützenden Kämpfer 1 Aktion.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, passender Kampfstil
Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 14 Aventurisches Kompendium 2, Seite 143
, Formationsparade

Formationsparade

Regel: (passiv) Ein Kämpfer mit dieser SF kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formationsparade aufbauen. Die Waffen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Sollte die Parade des Kämpfers mit der Sonderfertigkeit misslingen, können der oder die Kämpfer neben ihm entscheiden, ob sie auch eine Verteidigung für eine Parade aufwenden wollen, um für den Hauptkämpfer den Schlag abzuwehren. Sie können sich dabei besprechen, wer es zuerst probiert. Scheitert auch diese Parade, so kann ggf. der dritte Kämpfer es nochmal probieren. Der Hauptkämpfer erhält bei der Formationsparade keine Erschwernisse auf seine Parade. Die anderen Kämpfer erleiden einen Modifikator von –4, es sei denn, auch sie haben die SF Formationsparade. In diesem Fall erleidet ein Kämpfer nur noch eine Erschwernis von –2 auf die Parade. Solange sich die Kämpfer in der Formation befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, passender Kampfstil
Erschwernis: –2/–4 (für die Parade; für die Nebenkämpfer mit/ohne SF Formationsparade)
Kampftechniken: Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 143
, Taktische Befehle

Taktische Befehle

Regel: (passiv) Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können (wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Anwendung Erster). Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kriegskunst 8, Anführer, passender Kampfstil
Kampftechniken: alle
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:alle
Publikation:Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 12

Stammeskrieger-Stil

Regel:Bei der Sonderfertigkeit Drohgebärden (siehe Aventurisches Kompendium Seite 105) muss der Held nur 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion aufwenden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Drohgebärden
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Berserkerangriff

Berserkerangriff

Regel: (passiv) Der Held kann sich, am Anfang einer KR, dazu entscheiden, seine AT um bis zu 4 zu erhöhen. Für jeden Punkt AT, den er sich durch die Sonderfertigkeit verleiht, erleidet er –1 auf seinen VW. Außerdem bekommt er einen Bonus von +2 TP, unabhängig davon, um wie viele Punkte er seine AT erhöht hat. Die Wirkung hält 1W6 KR und endet am Ende einer KR. Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer Einschüchtern und Körpertalente) einsetzen. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung für so viele KR, wie die Wirkung anhielt.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Machtvoller Sturmangriff

Machtvoller Sturmangriff

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Machtvoller Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn die Angreiferin eine Anlaufstrecke von mindestens 2 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Machtvolle Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS der Angreiferin. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Machtvolle Sturmangriff misslingen, sinkt die VW der Heldin bis zum Ende der nächsten KR um 2.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Sturmangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Anmerkung: Der maximale Bonus, der durch das Addieren der (halben) GS entstehen kann, ist die volle natürliche GS des Angreifers. Auch ein Bonus durch Zauber wie den AXXELERATUS kann nur so viele zusätzliche TP einbringen, bis die volle GS des Angreifers erreicht ist. Hat jemand beispielsweise eine GS von 8, würde er aufgrund der GS +4 TP anrichten. Dies kann durch den Zauber auf maximal +8 TP erhöht werden (den Wert der vollen, natürlichen GS), wenn der Angreifer entsprechend schnell ist. Zu diesen TP kommen noch die +2 TP des Manövers hinzu.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
, Schmerzwut

Schmerzwut

Regel: (passiv) Erleidet der Held mindestens 1 Stufe Schmerz, so bekommt er einen Bonus auf seine TP in Höhe seiner aktuellen Schmerzstufe. Der Bonus hält bis zu seiner nächsten AT oder bis zum Ende der nächsten KR an, je nachdem, was früher eintritt. Solange er den Bonus aufweist, erleidet er für seine AT keine Erschwernisse durch Schmerzstufen (für andere Handlungen aber durchaus).
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Anmerkung: Die Schmerzwut ist auch kombinierbar mit dem Status Blutrausch. Verfügt der Held über den Vorteil Zäher Hund, muss er sich beim Erleiden der ersten Schmerzstufe entscheiden, ob er von der SF Schmerzwut oder dem Vorteil Zäher Hund profitieren will. Diese Entscheidung kann erst rückgängig gemacht werden, sobald er alle Schmerzstufen abgebaut hat.
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium 2, Seite 137

Tannhaus-Stil

Regel:Durch die komplexen Bewegungsabläufe macht es der Kenner des Tannhaus-Stils dem Gegner schwer, ihn anzugreifen. Der Gegner erleidet eine Erschwernis von 1 auf seine AT, wenn er gegen jemanden mit diesem Stil kämpft. Es muss sich dabei allerdings um einen Kulturschaffenden handeln. Obwohl der Anderthalbhänder bei diesem Stil gelegentlich in nur einer Hand geführt wird, kann er nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer Einhandwaffe kombiniert werden. Selbst wenn der Anderthalbhänder teilweise einhändig geführt wird, kann die Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf nicht genutzt werden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Taktik durchbrechen

Taktik durchbrechen

Regel: (passiv) Innerhalb eines Radius von 10 Schritt um die Heldin herum, verlieren alle Personen Boni auf AT, FK, PA oder AW, die sie durch eine Sonderfertigkeit wie Anführer oder die verschiedenen Formations-Sonderfertigkeiten (etwa Plänkler-Formation oder Berittene Lanzenformation), nicht aber Formationsattacke oder -parade) erhalten haben. Bewegen sie sich aus dem Radius heraus, verfügen sie wieder über die Boni, solange diese noch wirken.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kriegskunst 6, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
, Verkürzte Waffenführung

Verkürzte Waffenführung

Regel: (passiv) Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf diesem Wege lassen sich die Einschränkungen einer beengten Umgebung verringern (siehe Regelwerk Seite 238). Auf der anderen Seite verringert sich jedoch die Nahkampfreichweite (siehe Regelwerk Seite 230) der Waffe und die angerichteten Trefferpunkte sinken um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 164
Kampftechniken:Zweihandschwerter (nur Anderthalbhänder)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 137

Thorwal-Stil

Regel:Verfügt ein Held über diesen Kampfstil, erhält er durch jegliche Sonderfertigkeit, die ihm einen Bonus auf PA verleiht, einen weiteren Bonus von +1 PA. Die Boni, sowohl jene aus den anderen SFs, wie auch die durch diesen Stil, sind kumulativ (bis zu einem Maximum von +6 PA).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Drehschlag

Drehschlag

Regel: (Spezialmanöver) Setzt der Held einen Wuchtschlag ein und trifft, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Wuchtschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Zweihandschwerter
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 14 Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Schilddeckung

Schilddeckung

Regel: (passiv) Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Eine Schildkämpferin mit dieser SF kann zusammen mit einem weiteren Schildkämpfer, der sich maximal einen halben Schritt neben ihr befinden darf, eine Schilddeckung aufbauen. Die Schilde müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein. Alle Kämpfer in der Schilddeckung gelten für Fernkampfangriffe als ein Ziel der nächstkleineren Größenkategorie, also statt mittel als klein. Zudem erhalten alle einen Bonus von 1 auf die Parade mit dem Schild. Solange sich die Kämpfer in der Schilddeckung befinden, können sie nicht sprinten (siehe Regelwerk Seite 229).
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Taktische Befehle

Taktische Befehle

Regel: (passiv) Der Held kann zu Beginn einer KR eine Probe auf Kriegskunst ablegen. Das Ablegen dieser Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen kann er QS/2 seiner Gefährten in Hörweite bestimmen, die in der nächsten KR als Erste handeln können (wie unter dem Einsatz der Schicksalspunkte-Anwendung Erster). Der Held kann selbst nicht davon betroffen sein.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kriegskunst 8, Anführer, passender Kampfstil
Kampftechniken: alle
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Siebenwindküste, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
Kampftechniken:Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Wurfwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 137

Unauer Schule

Regel:Ein Kämpfer der Unauer Schule erhält einen Bonus von +2 auf seine Verteidigung. Allerdings muss er an Ort und Stelle verharren und darf sich nicht von seiner Position wegbewegen (sprich: Er hat keine Aktion oder freie Aktion in dieser KR für Bewegung aufgewendet). Wer Unauer Schule mit Verteidigungshaltung kombiniert, kann seinen Verteidigungswert um insgesamt +6 erhöhen, aber er darf sich nicht bewegen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Fußfeger

Fußfeger

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung des Gegners, fällt dieser zu Boden und erhält den Status Liegend. Schaden wird dabei nicht angerichtet.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Meisterlicher Wurf

Meisterlicher Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen- PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4 (für die Parade)
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Würgegriff

Würgegriff

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampfstilsonderfertigkeit
#Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.
#Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 160

Valaria-Stil

Regel:Bei jedem Schuss mit dem Elfenbogen kann sich eine Heldin mit dieser Sonderfertigkeit vor dem Schuss zwischen zwei Optionen entscheiden: +1 TP oder die Reichweite des Schusses erhöht sich um 50 %.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 15, FF 13, Spezies Elf
Anmerkung:Diese Erhöhung der Reichweite wird nach allen anderen Erhöhungen der Reichweite eingerechnet (z. B. durch Ballistischer Schuss).
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blattschuss

Blattschuss

Regel: (Spezialmanöver) Schießt die Heldin auf ein Wesen des Typus Tier, richtet sie mit dieser Sonderfertigkeit mehr TP an. Jeder Punkt Erschwernis, den sie sich auferlegt, verursacht +2 TP. Maximal kann die Heldin ihre Probe um 4 erschweren. Bei Einsatz dieses Manövers sinkt die Verteidigung der Schützin um die gleiche Anzahl an Punkten, die sie sich als Erschwernis für den Blattschuss auferlegt hat.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Tierkunde 6, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –1 bis –4
Kampftechniken: Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Machtvoller Kernschuss

Machtvoller Kernschuss

Regel: (Spezialmanöver) Befindet sich die Heldin mit ihrer Fernkampfwaffe in der Reichweite nah, erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit Präziser Schuss/ Wurf um +1 TP pro Stufe. Insgesamt richtet ein Präziser Schuss/Wurf Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kernschuss, Präziser Schuss/Wurf I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2/–4/–6 (je nach Stufe der SF Präziser Schuss/Wurf)
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
, Riskanter Schuss

Riskanter Schuss

Regel: (Spezialmanöver) Der Held kann bis zu 4 Punkte Erschwernis bei einer Probe auf FK ignorieren. Liegen die Erschwernisse darüber, so kann er diese 4 Punkte davon abziehen. Die restliche Erschwernis bleibt bestehen. Der Fernkampfangriff mit dieser Sonderfertigkeit dauert 1 Aktionen länger als üblich und wird zu einer länger dauernden Handlung. Setzt der Schütze diese Sonderfertigkeit ein, erleidet er nach dem Schuss 1 Stufe Betäubung, die sich pro Stunde um 1 Stufe abbaut.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 146
Kampftechniken:Bögen (nur Elfenbogen)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 138

Vinsalt-Stil

Regel:Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Verteidigungen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Binden

Binden

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt der Heldin eine um 2 erschwerte PA, bekommt sie für ihre nächste Aktion einen Bonus von +4 AT gegen den Feind, gegen den sie das Binden-Manöver ausgeführt hat. Dieser Angriff muss in ihrer nächsten Aktion, also entweder in dieser oder der nachfolgenden KR ausgeführt werden. Diese Aktion darf nicht hinausgezögert werden. Der Bonus entfällt, wenn die Abenteurerin einen anderen Gegner angreift oder zu parieren versucht. Das gleiche gilt, wenn der Widersacher nicht mit der gebundenen Waffe, sondern mit einer anderen angreift. Das Binden einer zweihändig geführten Waffe ist um 4 erschwert, nicht um 2. Nach dem Binden kann der Held keine weiteren Verteidigungen in dieser KR ausführen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2 (einhändige Waffe); –4 (zweihändige Waffe)
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 161
, Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Machtvoller Kernschuss

Machtvoller Kernschuss

Regel: (Spezialmanöver) Befindet sich die Heldin mit ihrer Fernkampfwaffe in der Reichweite nah, erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit Präziser Schuss/ Wurf um +1 TP pro Stufe. Insgesamt richtet ein Präziser Schuss/Wurf Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Kernschuss, Präziser Schuss/Wurf I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2/–4/–6 (je nach Stufe der SF Präziser Schuss/Wurf)
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 144
Kampftechniken:Armbrüste, Fechtwaffen, Zweihänder
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 138

Waldritter-Stil

Regel:Der Held bekommt einen Bonus von +2 TP bei Nahkampfangriffen, wenn er sich auf dem Rücken eines Reittiers befindet. Außerdem zählt Wald bei Verfolgungsjagden auf ihrem Pferd nicht als schwieriges, sondern als normales Gelände (siehe Regelwerk Seite 349).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13, Berittener Kampf
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Durchbohrung

Durchbohrung

Regel: (Spezialmanöver) Der Held kann mit einer Kriegslanze versuchen, einen Gegner zu durchbohren. Das Durchbohren-Manöver kann nur gegen gleichgroße Gegner oder solche der nächstkleineren Größenkategorie angewandt werden. Der Held muss die Kriegslanze loslassen, gleich ob der Angriff ge- oder misslungen ist. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Gelingt die um 6 (Gegner soll an einen Baum oder einer Wand aufgespießt werden und erleidet den Status Fixiert) bzw. 8 (Gegner wird am Boden festgenagelt und erleidet den Status Liegend) erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer durchbohrt worden. In den nachfolgenden KR erleidet der Getroffene solange Schaden, wie die Lanze in ihm steckt. Immer zu Beginn einer KR erleidet er 1W3 SP. Das Opfer erhält den Status Fixiert oder Liegend. An einen Baum oder eine Wand kann ein Opfer nur fixiert werden, wenn sich dieses Hindernis hinter dem Opfer und innerhalb einer Reichweite gleich der GS des Reittiers befindet. Um das Opfer von der Lanze zu befreien, muss ihm oder einem anderen Helden eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) erschwert um 2 gelingen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Bei Gelingen endet der Status Fixiert automatisch, der Status Liegend ist davon jedoch nicht betroffen.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6 / –8
Kampftechniken: Lanzen (nur Kriegslanzen)
Publikationen: Glaube, Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 15 Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Lanzenangriff

Mächtiger Lanzenangriff

Regel: (passiv) Mit dem Mächtigen Lanzenangriff kann die Heldin +2 TP gegen Wesen erzielen, die als Ungeheuer klassifiziert sind, sofern sie die Größenkategorie groß oder riesig aufweisen. Ansonsten funktioniert dieses Manöver wie der normale Lanzenangriff.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Lanzen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Glaube; Macht und Heldentum: Die Streitenden Königreiche, Seite 14

Winhall-Stil

Regel:Wenn die Heldin sich in einem Wald aufhält, bekommt sie durch diesen Stil einen Bonus von +1 PA. Außerdem sind Passierschläge gegen sie um 2 zusätzliche Punkte erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufliegende Klinge

Aufliegende Klinge

Regel: (passiv) Führt die Kämpferin ein Schwert zusammen mit einem Schild mit mindestens einem PA-Bonus von 1, kann sie die Klinge auf den oberen Rand des Schilds legen und so kraftvolle oder gezielte Treffer landen. Zu Beginn jeder KR kann sie entscheiden, ob die SF genutzt wird oder der übliche passive Bonus des Schilds zählt. Nutzt die Kämpferin die Aufliegende Klinge, verfällt der passive PA-Bonus des Schilds, aber eine Finte ist für ihren Gegner zusätzlich um 1 erschwert zu verteidigen. Führt sie hingegen einen Wuchtschlag aus, richtet dieser zusätzlich +1 TP an.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, Finte I, Wuchtschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 140
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Schilde, Schwerter
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 138

Wulfgar-Stil

Regel:Wird ein Gegner von jemandem mit diesem Stil mit einer Wurfaxt beworfen, so sind Proben auf Ausweichen um zusätzlich 2 erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Drehwurf

Drehwurf

Regel: (Spezialmanöver) Setzt der Held einen Präzisen Schuss/Wurf ein, kann er ihn mit Drehwurf kombinieren. Trifft er, kann er bei der TP-Bestimmung einen W6 neu würfeln. Das zweite Ergebnis ist bindend. Allerdings sinkt die Verteidigung des Helden bis zum Ende der nächsten KR um –2.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Präziser Schuss/Wurf I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen (nur Wurfäxte)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Tiefe Wunde

Tiefe Wunde

Regel: (Spezialmanöver) Wenn die um 2 erschwerte AT des Helden gelingt, die Verteidigung des Gegners misslingt und mindestens 1 SP verursacht wird, ist die Waffe tief in den Körper des Ziels eingedrungen. Dadurch erhält der Gegner den Status Blutend.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: alle (Waffe muss über eine spitze Klinge verfügen)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 147
, Wuchtiger Wurf

Wuchtiger Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Verfügt ein Abenteurer über die SF Wuchtiger Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle KK 14. Mit jedem KK-Punkt über 14 richtet er +1 TP mit Wurfwaffen an.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Wurfwaffen (nur Wurfäxte)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 138

Xorlosch-Stil

Regel:Ein Xorloscher Krieger muss im Kampf gegen Wesen des Typus Drachen oder solche der Größenkategorie riesig nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinem Gegner in eine Vorteilhafte Position zu gelangen (siehe Regelwerk Seite 238). Außerdem ist die Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) um 2 erleichtert. Drachen und Wesen der Größenkategorie riesig erleiden zudem eine Erschwernis von 2 auf AT und FK, wenn sie gegen einen Xorloscher Krieger kämpfen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13, Spezies Zwerg
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufspießen

Aufspießen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6
Kampftechniken: Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 160 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Drachentod

Drachentod

Regel: (passiv) Führt der Anwender dieser Sonderfertigkeit einen Drachentöter und setzt ihn im Spießgespann ein, so kann bei einem Angriff gegen ein Wesen des Typs Drachen die KK beider Waffenträger addiert werden, bevor es zu Berechnung des Schadensbonus kommt. Zudem steigt der Grundschaden der Waffe um 2W6 auf 4W6+6.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Drachenkampf-Taktik, Spießgespann, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Spießwaffen (nur Drachentöter)
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141
, Erweiterte Drachenkampf-Taktik

Erweiterte Drachenkampf-Taktik

Regel: (passiv) Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent Kriegskunst. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf Kriegskunst abzulegen. Bei Erfolg erhalten er und QS/2 weitere Kampfgefährten für QS KR einen Bonus von +2 AT und +2 FK. Die Kampfgefährten müssen mindestens einen Tierkunde-FW und einen Kriegskunst-FW von 8 aufweisen.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Tierkunde 10, Kriegskunst 10, Drachenkampf-Taktik, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 142ff.
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 138

Zyklopäisches Ringen

Regel:Wendet die Heldin das Manöver Haltegriff an, ist eine Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff um 2 erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Haltegriff brechen

Haltegriff brechen

Regel: (passiv) Verfügt der Abenteurer über die Sonderfertigkeit Haltegriff brechen, so kann er sich leichter aus einem Haltegriff und allen Manövern befreien, die ihre Wirkung über einen Haltegriff beziehen, etwa den Schwitzkasten und den Würgegriff. Vergleichsproben auf Kraftakt (Ziehen & Zerren), um sich aus dem Griff zu befreien, sind für den Helden um 2 erleichtert.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 162
, Meisterlicher Wurf

Meisterlicher Wurf

Regel: (Spezialmanöver) Die Heldin kann gegen eine Raufen-AT eine Raufen- PA einsetzen, um einen meisterlichen Wurf anzusetzen. Diese PA ist um 4 erschwert. Gelingt sie, dann erhält der Feind den Status Liegend, aber keinen Schaden. Ein meisterlicher Wurf kann nur gegen Gegner der Größenkategorie der Heldin oder kleiner eingesetzt werden. Die Abenteurerin muss beim Einsatz des meisterlichen Wurfs unbewaffnet sein, sie darf also keine Waffen in den Händen tragen.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Wurf, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4 (für die Parade)
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 163
, Würgegriff

Würgegriff

Regel: (Spezialmanöver) Um einen Gegner in den Würgegriff zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Würgegriff. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Würgegriff, erleidet er jede KR 1W6 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, erschwert um die halben SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Würgegriff ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Schwitzkasten, passende Kampfstilsonderfertigkeit
#Würgegriff aufsprengen: Er kann versuchen, den Würgegriff zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. Ist der Gegner erfolgreich enden der Würgegriff und der Haltegriff.
#Angreifen: Er kann die Heldin angreifen. Solange der Würgegriff aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 166
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 160

Al’Drakorhim-Stil (passiv)

Regel:Ein Al’Drakorhim-Kämpfer muss im Kampf gegen Wesen des Typus Drachen nur 1 freie Aktion aufwenden, um gegenüber seinem Gegner in eine Vorteilhafte Position zu gelangen (siehe Regelwerk Seite 238). Außerdem ist die Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) um +1 erleichtert. Der Kämpfer erhält +1 TP gegen Drachen, und diese erleiden zudem eine Erschwernis von –1 auf AT und FK, wenn sie gegen einen Al’Drakorhim-Kämpfer antreten. BK
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufspießen

Aufspießen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6
Kampftechniken: Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 160 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Blitzreflexe

Blitzreflexe

Regel: (passiv) In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Sprungangriff

Sprungangriff

Regel: (Spezialmanöver) Mit 1 freien Aktion kann ein Spieler vor einer AT eine Probe auf Körperbeherrschung (Springen) ablegen. Der Abenteurer braucht für das Manöver einen Abstand zum Gegner von Mindestens 2 Schritt und kann bis zu GS/2 Schritt auf ihn zuspringen. Jede QS, die der Spieler dabei erzielt, kann er auf AT und TP verteilen. Dabei darf kein Bonus mehr als +3 betragen. Ein weiterer Sprungangriff kann erst zwei KR später wieder ausgeführt werden. Der Held muss also eine KR auf dieses Manöver verzichten. Sollte die AT misslingen, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter, Stangenwaffen
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 173

Ardariten-Stil (passiv)

Regel:Ein Adarit kann 1 Schip ausgeben, um beliebige Zustandsstufen (außer Belastung, Entrückung und Trance) für 5 KR zu ignorieren. Die Wirkung der Zustände
setzt erst am Ende der 5. KR wieder ein.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blitzreflexe

Blitzreflexe

Regel: (passiv) In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 173

Bannstrahler-Stil (passiv)

Regel:Gegenüber Zwölfgöttergläubigen wirken Bannstrahler einschüchternd, sodass alle Gläubigen eine Erschwernis von –1 auf VW erhalten. Außerdem sind Proben im Kampf auf Einschüchtern um +1 für Bannstrahler erleichtert (gegenüber allen Kulturschaffenden, nicht nur Zwölfgöttergläubigen).
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Defensives Verhalten

Defensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175 ff.
, Offensives Verhalten

Offensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 146 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174

Beni Uchakâni-Stil (passiv)

Regel:Der Kampfstil der Beni Uchakâni basiert auf gezielter Gewaltausübung. Sie können sich mit einer freien Aktion auf ihren nächsten Angriff so konzentrieren, dass dieser +1 AT erhält und +2 TP verursacht. Dafür erleiden sie aber 1 Stufe Betäubung. Der verstärkte Angriff kann nur mit Basismanövern kombiniert werden, nicht jedoch mit Spezialmanövern.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Offensives Verhalten

Offensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre AT erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Offensivverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 1 auf alle Verteidigungen.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 146 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174

Rabengarde-Stil (passiv)

Regel:Wer über den Rabengarde-Stil verfügt, der erhält durch die Sonderfertigkeit Anführer (siehe Regelwerk Seite 215) zusätzlich einen Bonus von +1 AT oder +1 VW nach Wahl des Befehlshabers. Außerdem richtet 1 Teilnehmer nach Wahl nochmals zusätzlich +1 TP an.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Defensives Verhalten

Defensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175 ff.
, Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Mächtiger Rundumschlag

Mächtiger Rundumschlag

Regel: (Spezialmanöver) Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke Wer über den Mächtigen Rundumschlag verfügt, bekommt folgende Boni bei der Ausführung eines gewöhnlichen Rundumschlags dazu: Bei der ersten Attacke +1 TP; bei der zweiten Attacke nur noch eine Erschwernis von 4; bei der dritten Attacke nur noch eine Erschwernis von 8. Zusätzlich kann der Rundumschlag (wie der Mächtige Rundumschlag) mit Stangenwaffen ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 15, Rundumschlag I, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium: Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
Kampftechniken:Hiebwaffen
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174

Rahjakavalier-Stil (passiv)

Regel:Wer über den Rahjakavalier-Stil verfügt, der kann mit 1 freien Aktion zu Beginn des Kampfes einen kulturschaffenden Gegner auswählen und eine Vergleichsprobe auf Einschüchtern (Provozieren) gegen Willenskraft (Einschüchtern widerstehen) ablegen. Gelingt die Probe, so greift der Gegner den Rahjakavalier unbeherrschter an und seine AT sind für die Dauer des Kampfes um +2 leichter zu verteidigen.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Tod von Links

Tod von Links

Regel: (passiv) Mit der SF Tod von Links verfällt der PA-Bonus einer Parierwaffe, dafür bekommt die Heldin einen Bonus von +2 TP für die Parierwaffe. Zu Beginn jeder KR kann entschieden werden, ob Tod von Links genutzt wird oder der übliche Bonus der Parierwaffe zählt.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen alle Nahkampftechniken, die mit einhändigen Waffen ausgeführt werden
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
, Vorbeiziehen

Vorbeiziehen

Regel: (Spezialmanöver) Um an einem Gegner vorbeizuziehen, muss eine um 4 erschwerte AT gelingen. Gelingt sie, gleich ob verteidigt oder nicht, so genießt der Held bis zum Ende der nächsten KR die vorteilhafte Position gegenüber dem Feind (siehe Regelwerk Seite 238), gegen den er das Manöver eingesetzt hat. Eine gelungene und unverteidigte AT verursacht wie üblich Schaden. Bei einer unverteidigten AT kann sein Gegner außerdem bis zum Ende der nächsten KR keine Manöver einsetzen. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende der Größenkategorie klein und mittel anwenden. Bei Misslingen der AT steht dem Widersacher ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 164 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Fechtwaffen, Schwerter
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174

Rhodenstein-Stil (passiv)

Regel:In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +1 AT oder +2 VW. Außerdem richtet er +2 TP in dieser 1. KR an.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Defensives Verhalten

Defensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175 ff.
, Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174

Sonnenlegion-Stil (passiv)

Regel:Eine Sonnenlegionärin mit dieser Sonderfertigkeit versteht sich besonders gut darin, jemanden zu schützen. Sie kann einem Kulturschaffenden in Angriffsdistanz einen Bonus von 1 bis 2 Punkten auf den VW geben, muss aber den gleichen von ihrem VW abziehen. Dazu muss sie zu Beginn einer KR 1 freie Aktion einsetzen. Die Wirkung endet am Ende der nächsten KR. Außerdem erhält sie selbst durch einen Sonnenschild einen zusätzlichen Bonus von +1 PA. Dieser Bonus wird erst nach der Berechnung aller anderen Einflussfaktoren addiert.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Aufspießen

Aufspießen

Regel: (Spezialmanöver) Gelingt die um 6 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer zu Boden geworfen worden und wurde festgenagelt. Der übliche Schaden von 1W3 TP durch die SF Zu Fall bringen kommt beim Aufspießen nicht zu tragen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass der Spieler würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP mehr an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Feind erhält den Status Fixiert und Liegend. Der Angreifer kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen den Angreifer gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln- Manöver kann nur gegen gleichgroße oder die nächstkleinere Größenkategorie angewandt werden. Misslingt die AT, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15, Festnageln, Zu Fall bringen, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –6
Kampftechniken: Stangenwaffen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 160 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Defensives Verhalten

Defensives Verhalten

Regel: (passiv) Sollte die Heldin Erschwernisse auf ihre Verteidigung erleiden, gleich welchen Ursprungs (bis auf Sichtmodifikatoren), so kann sie durch ihr ausgezeichnetes Defensiverhalten entscheiden, 1 oder 2 Punkte Erschwernis zu ignorieren. Sollte mehr als 2 Punkte Erschwernis vorhanden sein, muss sie den Rest der Erschwernis hinnehmen. Für jeden Punkt Erschwernis, den sie ignorieren möchte, erleidet sie bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf AT und FK.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium II, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175 ff.
, Schildstoß

Schildstoß

Regel: (Spezialmanöver) Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück. Für den Verteidiger ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Balance) gegen Kraftakt (Drücken & Verbiegen) notwendig, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Jede Netto-QS des Angreifers treibt zudem den Verteidiger um 1 Schritt nach hinten. Der Verteidiger erhält bei einer unverteidigten Attacke mit dem Schildstoß TP/2 des Schilds als Schaden.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: KK 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Schilde
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 163 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Hiebwaffen, Schilde (Sonnenschild), Stangenwaffen
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 174 ff.

Tarisharim-Stil (passiv)

Regel:Führt der Tarisharim zwei Waffen, so ist die Verteidigung des Gegners zusätzlich um –1 erschwert.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Blitzreflexe

Blitzreflexe

Regel: (passiv) In der ersten KR eines jeden Kampfes verfügt der Held über einen Bonus von +2 VW.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 141 Aventurisches Götterwirken II, Seite 175
, Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Dolche, Schwerter
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 175

Yppolitaner-Stil (passiv)

Regel:Ein Yppolitaner vermag, Rondrakämme präzise zu führen. Dadurch verbessert sich der PA-Abzug des Waffenmodifikators um +1. Außerdem kann er ein Langschwert automatisch auch in der Reichweite kurz führen.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten:
Frontalangriff

Frontalangriff

Regel: (Spezialmanöver) Der Frontalangriff ist ein eigener Befehl, der den Befehl Niederreiten mit einem normalen Lanzenangriff kombiniert. Der ausgewählte Gegner muss sich sowohl gegen die Attacke durch das Niederreiten des Pferds als auch anschließend mit der Attacke durch den Lanzenangriff des Reiters auseinandersetzen. Beide AT sind um 4 erschwert. Dieser Angriff lässt sich nur gegen Gegner mit der Größenkategorie des Reiters oder kleiner einsetzen.
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Berittener Kampf, Lanzenangriff, passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –4
Kampftechnik: Lanzen
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 161 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Hohe Klinge

Hohe Klinge

Regel: (Spezialmanöver) Das Manöver Hohe Klinge muss am Anfang der KR angesagt werden. Der Abenteurer bekommt einen Bonus von +1 AT und +1 TP, allerdings ist seine Verteidigung bis zum Ende der KR halbiert.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 162 Aventurisches Götterwirken II, Seite 176
, Weiter Schwung

Weiter Schwung

Regel: (Basismanöver) Bei Einsatz des um 2 erschwerten Manövers gilt der Held bis zum Ende der KR in einer Nahkampfreichweite, die eine Stufe höher ist, als die eigentliche Reichweite seiner Waffe. Zudem erhält er einen Bonus von +1 TP.
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Aventurisches Kompendium, Seite 165 Aventurisches Götterwirken II, Seite 177
Kampftechniken:Schwerter, Zweihandschwerter
Publikationen:Aventurisches Götterwirken II, Seite 175