Armbrust überdrehen

Regel:(passiv)
Beim Spannen der Armbrust, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss das Überdrehen angekündigt werden. Der Schuss richtet +1 TP an. Bei einem Patzer reißt die Armbrustsehne und solange sie nicht ersetzt wird, kann sie nicht mehr benutzt werden. Zudem bekommt der Held neben dem regulären Schaden eines Patzers zusätzlich 1W3 SP.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Kampftechniken:Armbrüste
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 151

Auf Distanz halten I-II

Regel:(passiv)
Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF (siehe Regelwerk Seite 231). Dafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen. Auf Distanz halten muss am Anfang der Runde angesagt werden.
AP-Wert:Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13
Stufe II: GE 15,
Auf Distanz halten I

Auf Distanz halten I-II

Regel: (passiv) Wer einen Gegner auf Distanz halten will, muss über eine Waffe verfügen, deren Reichweite größer ist als die Reichweite des Widersachers. Ist diese Voraussetzung erfüllt, erhöhen sich die AT-Erschwernisse für den Gegner zusätzlich um 1 pro Stufe der SF (siehe Regelwerk Seite 231). Dafür kann der Held in dieser KR keine Basismanöver einsetzen. Auf Distanz halten muss am Anfang der Runde angesagt werden.
AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Auf Distanz halten I
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 151
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 151

Auflaufen

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held muss entweder eine höhere INI in dieser KR als sein Gegner aufweisen oder in der letzten KR bereits 1 Aktion für dieses Manöver aufgewendet haben, damit er die folgende AT durchführen kann. Außerdem darf er keine Handlung für eine Bewegung im gleichen Zeitraum eingesetzt haben. Die AT ist um 2 erschwert, dem Angriff kann man nur ausweichen. Sollte das Manöver gelingen, erleidet das Ziel nicht nur den üblichen Schaden der Waffe , sondern auch die halbe GS des Ziels. Das Ziel muss sich mindestens mit einer GS von 6 in dieser oder der letzten KR auf den Helden zubewegt haben.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 15
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Lanzen, Spießwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 125

Aufmerksamkeit

Regel:(passiv)
Bei einem Hinterhalt oder wenn es darum geht, ob er überrascht wird, erhält er eine Erleichterung von 2 auf Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken), um seine Gegner zu entdecken.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13
Kampftechnik:alle
Publikation:Regelwerk Seite 246

Ausfall I-II

Regel:(Spezialmanöver)
Um einen Ausfall zu starten, muss eine einleitende AT gelingen, die um 2 erschwert ist. Pro Stufe des Manövers, kann die Heldin innerhalb der selben Aktion 1 zusätzliche AT ausführen. Ob die Verteidigungen des Gegners gelingen, ist dabei unerheblich. Jede zusätzliche AT innerhalb des Ausfalls, ist um weitere 2 Punkte erschwert (also –2 für einleitende AT, –4 für die erste zusätzliche AT, –6 für die zweite zusätzliche AT). Wird eine AT im Ausfall mit einem Basismanöver kombiniert, so profitiert immer nur diese einzelne AT davon. Misslingt eine der AT, ist der Ausfall sofort beendet. Die Verteidigungen gegen die zusätzlichen AT werden nicht gemäß der Regel für mehrere Verteidigungen in einer KR erschwert (siehe Regelwerk Seite 232), stattdessen ist die Verteidigung des Gegners gegen die erste zusätzliche AT um 4, gegen die zweite zusätzliche AT um 8 erleichtert. Sollte es sich bei einem der Angriffe um einen Kritischen Erfolg handeln, wird der VW des Gegners mit der Erleichterung verrechnet und dann halbiert. Alle AT in einem Ausfall müssen immer den selben Gegner zum Ziel haben. Ein Kritischer Treffer wird immer nur für die aktuelle AT angewandt. Bis zum Ende der nächsten KR bekommt die Heldin eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I:
Finte I

Finte I-III

Regel: (Basismanöver) Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 247 Der Rote Schlächter, Seite 60

Stufe II:
Finte II

Finte I-III

Regel: (Basismanöver) Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 247 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:–2 (erste einleitende Attacke), –4 (erste Zusatz-Attacke), –6 (zweite Zusatz-Attacke)
Kampftechniken:Dolche, Fächer, Fechtwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 125

Backpfeifen-Sturm

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe Regelwerk Seite 248). In der nächsten KR kann er dann das Manöver Backpfeifen-Sturm einsetzen. Der Gegner erleidet 1W6 PP durch den Angriff und muss eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 3 ablegen, um nicht eine Stufe Betäubung zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch.
AP-Wert:2 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Sonderfertigkeit Haltegriff
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 28

Ballistischer Schuss

Regel:(Spezialmanöver)
Schüsse mit Waffen der Kampftechniken Bögen haben in der Reichweitenkategorie weit eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Bogen mit einer Reichweite von 100 Schritt in der Kategorie weit durch einen Ballistischen Schuss eine maximale Reichweite von 150 Schritt erreichen. Ein Ballistischer Schuss ist um 2 erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13, FF 13,
Präziser Schuss/Wurf I

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Bögen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 151

Beidhändiger Kampf I-II

Regel:(passiv)
Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.
AP-Wert:Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13
Stufe II: GE 15,
Beidhändiger Kampf I

Beidhändiger Kampf I-II

Regel: (passiv) Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.
AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Beidhändiger Kampf I
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 246 Der Rote Schlächter, Seite 59
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
Publikationen:Regelwerk, Seite 246
Der Rote Schlächter, Seite 59

Belastungsgewöhnung I-II

Regel:(passiv)
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
AP-Wert:Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: KO 13
Stufe II, KO 15,
Belastungsgewöhnung I

Belastungsgewöhnung I-II

Regel: (passiv) Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KO 13; Stufe II, KO 15, Belastungsgewöhnung I
Kampftechniken: alle
ArtRüstungsschutzBelastung (Stufe)zusätzliche AbzügeGewichtPreisKomplexitätNormale Kleidung, Felle oder nackt00keine1 Stnunterschiedlich Schwere Kleidung, Winterkleidung10–1 GS, –1 INI2 Stnunterschiedlich Stoffrüstung, Gambeson21keine3 Stn75 SprimLederrüstung31–1 GS, –1 INI6 Stn150 SeinfKettenrüstung42keine12 Stn250 SeinfSchuppenrüstung52–1 GS, –1 INI18 Stn400 SeinfPlattenrüstung63keine25 Stn750 Seinf Publikationen: Regelwerk, Seite 246 Der Rote Schlächter, Seite 59
Kampftechniken:alle
ArtRüstungsschutzBelastung (Stufe)zusätzliche AbzügeGewichtPreisKomplexitätNormale Kleidung, Felle oder nackt00keine1 Stnunterschiedlich Schwere Kleidung, Winterkleidung10–1 GS, –1 INI2 Stnunterschiedlich Stoffrüstung, Gambeson21keine3 Stn75 SprimLederrüstung31–1 GS, –1 INI6 Stn150 SeinfKettenrüstung42keine12 Stn250 SeinfSchuppenrüstung52–1 GS, –1 INI18 Stn400 SeinfPlattenrüstung63keine25 Stn750 Seinf Publikationen:Regelwerk, Seite 246
Der Rote Schlächter, Seite 59

Berittene Lanzenformation

Regel:(passiv)
Ein Reiter mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Reitern, die sich maximal 3 Schritt links und rechts von ihm befinden dürfen, einen konzentrierten Angriff ausführen. Die Lanzen der Kämpfer müssen in die gleiche Richtung ausgerichtet sein und die Reittiere in die gleiche Richtung galoppieren. Für jeden Reiter in dieser Formation bekommt das Ziel des Angriffs eine zusätzliche Erschwernis von 1 auf VW.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Lanzenangriff

Lanzenangriff

Regel: (Spezialmanöver) Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzenangriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf Reiten wird eine Attacke auf Lanzen ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch. Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Bei einer gelungenen Attacke und einer gelungenen Parade mit dem Schild oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: MU 13, Berittener Kampf
Kampftechniken: Lanzen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Kampftechniken:Lanzen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 125

Berittener Flugkampf

Regel:(passiv)
Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Reiter sein Flugreittier Befehle durchführen lassen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Fliegen 10, Reiten 10
Kampftechnik:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 151

Berittener Kampf

Regel:(passiv)
Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Reiten 10
Kampftechniken:alle
Publikation:Regelwerk Seite 247

Berittener Schütze

Regel:(passiv)
Geht das Reittier, ist das Schießen nicht mehr erschwert. Im Galopp ist es nur noch um 4 erschwert. Der Schütze kann zudem aus vollem Galopp nach hinten schießen. Im Trab sind weiterhin Glückstreffer möglich (also bei einer 1 auf W20).
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Berittener Kampf

Berittener Kampf

Regel: (passiv) Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Reiten 10
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 247
Kampftechniken:Armbrüste, Bögen, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 247

Beschützer

Regel:(passiv)
Die Abenteurerin kann gegnerische Attacken für Gefährten parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und die Heldin eine ihrer eigenen Reaktionen als PA nutzen. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer nochversuchen, den Angriff zu verteidigen.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 15
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 151

Betäubungsschlag

Regel:(Spezialmanöver)
Gelingt die um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, richtet der Angriff 1W3 TP an. Außerdem muss der Getroffene eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) erschwert um die Anzahl der angerichteten TP ablegen (egal ob Schaden verursacht wurde oder nicht). Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Das Manöver lässt sich nur gegen Kulturschaffende und Tiere der Größenkategorie des Helden oder kleiner anwenden. Ja, das bedeutet, dass ein Betäubungsschlag gegen Ungeheuer wirkungslos ist.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 152

Blindkampf I-II

Regel:(passiv)
Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe Regelwerk Seite 239). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst.
AP-Wert:Stufe I/II: 10/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8
Stufe II: IN 17, Sinnesschärfe 12,
Blindkampf I

Blindkampf I-II

Regel: (passiv) Mit der SF Blindkampf kann die Abenteurerin die Auswirkungen von Sichtmodifikatoren im Nahkampf auf AT und Verteidigungen abmildern (siehe Regelwerk Seite 239). Für sie sind die Auswirkungen immer so viele Stufen niedriger, wie die Stufe der SF beträgt. Fernkampf und andere Proben werden von der SF nicht beeinflusst.
AP-Wert: Stufe I/II: 10/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Sinnesschärfe 8; Stufe II: IN 17, Sinnesschärfe 12, Blindkampf I
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 152
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 152

Blutgrätsche

Regel:(Spezialmanöver)
Wer eine Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner zusätzlich zum üblichen Schaden +1 TP und den Status Liegend. Er muss außerdem eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe Betäubung erhält. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf VW und erleidet automatisch den Status Liegend.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Körperbeherrschung 8,
Grätsche

Grätsche

Regel: (Spezialmanöver) Wer eine Grätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner den üblichen Schaden und den Status Liegend. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen und erleidet automatisch den Status Liegend.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13, Körperbeherrschung 4
Erschwernis: –2
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 128
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Doppelangriff

Regel:(Spezialmanöver)
Der Doppelangriff muss im Beidhändigen Kampf angewandt werden. Zusätzlich zu den Modifikatoren im Beidhändigen Kampf ist die erste AT des Helden um 2 erschwert, die zweite AT um 2 erleichtert. Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen. Die Verteidigung des Gegners gegen beide Angriffe sinkt um 2. Misslingt eine der beiden Attacken, so ist die Verteidigung des Gegners nicht gesenkt, aber der Held verliert dennoch alle Verteidigungen. Diese Spezialmanöver kann im Beidhändigen Kampf eingesetzt werden, obwohl dabei üblicherweise nur Basismanöver erlaubt sind.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13, KK 13,
Beidhändiger Kampf I

Beidhändiger Kampf I-II

Regel: (passiv) Der Abzug auf Attacke und Parade beträgt bei Stufe I der Sonderfertigkeit nur 1 statt wie üblich 2. Bei Stufe II der Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse zusätzlich zu dem Bonus aus Beidhändiger Kampf I um einen weiteren Punkt auf insgesamt 0.
AP-Wert: Stufe I/II: 20/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Beidhändiger Kampf I
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 246 Der Rote Schlächter, Seite 59
Erschwernis:–2 (erste AT)
Kampftechniken:Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schwerter
Publikationen:Der Rote Schlächter, Seite 60 [Anmerkung: nur "Kampftechniken: Hiebwaffen, Schwerter"]
Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Drachenkampf-Taktik

Regel:(passiv)
Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent Kriegskunst. Im Kampf gegen Drachen kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf Kriegskunst abzulegen. Bei Erfolg erhält er QS in Kampfrunden einen Bonus von +2 AT und +2 FK.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Tierkunde 8, Kriegskunst 8
Publikationen:Der schwarze Forst, Seite 20
Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Durch die Wand

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe Regelwerk Seite 248). In der nächsten KR kann er ihn mittels einer Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) durch eine dünne Bretterwand oder aus einem Fenster werfen. Der Angegriffene erleidet 1W6 PP und muss eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 2 ablegen, um nicht eine Stufe Betäubung zu erleiden. Gegen dieses Manöver kann sich der Gegner mit einer erfolgreichen Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zur Wehr setzen. Diese Probe ersetzt seine Parade, er braucht jedoch mehr QS als der Held, um das Manöver zu verhindern.
AP-Wert:1 Abenteuerpunkt
Voraussetzungen:KK 15, Sonderfertigkeit Haltegriff
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 28

Durchgezogener Tritt I-III

Regel:(Spezialmanöver)
Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Zudem muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) bestehen, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Der VW der Heldin sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13
Stufe II: GE 15,
Durchgezogener Tritt I

Durchgezogener Tritt I-III

Regel: (Spezialmanöver) Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Zudem muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) bestehen, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Der VW der Heldin sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Durchgezogener Tritt I; Stufe III: GE 17, Durchgezogener Tritt II
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Stufe III: GE 17,
Durchgezogener Tritt II

Durchgezogener Tritt I-III

Regel: (Spezialmanöver) Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Zudem muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) bestehen, um nicht den Status Liegend zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Der VW der Heldin sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Durchgezogener Tritt I; Stufe III: GE 17, Durchgezogener Tritt II
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 126
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Einhändiger Kampf

Regel:(passiv)
Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Kampftechniken:Fechtwaffen, Schwerter
Publikation:Regelwerk Seite 247

Eisenhagel I-II

Regel:(Spezialmanöver)
Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des Eisenhagels bereitzumachen, beträgt 1 Aktion, egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das Ziel der Angriffe muss dabei immer gleich sein. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden können. Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem maximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet werden.
AP-Wert:Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: FF 15,
Schnellladen (Wurfwaffen)

Schnellladen (Kampftechnik)

Regel: (passiv) Das Nachladen von Bögen und das Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Armbrüsten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Fernkampftechniken Armbrüste, Bögen und Wurfwaffen einzeln erworben werden.
AP-Wert: Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Blasrohre: 5 Abenteuerpunkte; Bögen: 20 Abenteuerpunkte; Diskusse: 5 Abenteuerpunkte; Schleudern: 5 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: FF 13
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern oder Wurfwaffen
Anmerkung: "(...) Ohne passende Scheide kann ein Held in der Regel nicht die Sonderfertigkeit Schnellziehen anwenden, ohne Köcher nicht Schnellladen (sofern man die Pfeile nicht griffbereit hat). (...)" [Regelwerk, S. 374 "Waffenzubehör"]
Publikationen: Regelwerk, Seite 249 (Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen) Aventurisches Kompendium, Seite 155 (Schleudern) Aventurische Rüstkammer, Seite 123 (Blasrohre, Diskusse oder Schleudern)
, Stufe II
Erschwernis:0 (erster Wurf); –2 (zweiter Wurf); –4 (dritter Wurf)
Kampftechniken:Diskusse (nur Stufe I), Wurfwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 152

Ellbogenangriff I-III

Regel:(Spezialmanöver)
Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Außerdem muss der Gegner des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) bestehen, um nicht 1 Stufe Betäubung zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Die AT des Helden sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: KK 13
Stufe II: KK 15,
Ellbogenangriff I

Ellbogenangriff I-III

Regel: (Spezialmanöver) Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Außerdem muss der Gegner des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) bestehen, um nicht 1 Stufe Betäubung zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Die AT des Helden sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Ellbogenangriff I; Stufe III: KK 17, Ellbogenangriff II
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Stufe III: KK 17,
Ellbogenangriff II

Ellbogenangriff I-III

Regel: (Spezialmanöver) Die TP des Angriffs erhöhen sich pro Stufe der Sonderfertigkeit um +1 TP. Außerdem muss der Gegner des Helden eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) bestehen, um nicht 1 Stufe Betäubung zu erhalten. Die Probe ist pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschwert. Die AT des Helden sinkt bis zum Ende der nächsten KR um die Stufe der Sonderfertigkeit.
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Ellbogenangriff I; Stufe III: KK 17, Ellbogenangriff II
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 126
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 126

Entwaffnen

Regel:(Spezialmanöver)
Um dem Gegner mit diesem Manöver eine Waffe (ausgenommen Schilde) aus der Hand zu schlagen, ist eine um 4, gegen Zweihandwaffen sogar um 6 erschwerte Attacke nötig. Gegen diesen Angriff kann eine reguläre Verteidigung durchgeführt werden. Misslingt diese, wird die Waffe fallen gelassen. Der Angriff verursacht 1W3 TP. Um eine Waffe wieder aufzuheben, muss der Held die Regeln für Aufheben von Gegenständen im Kampf befolgen.
AP-Wert:40 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 15
Erschwernis:–4/–6
Kampftechniken:Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 247

Feindgespür

Regel:(passiv)
Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 15
Kampftechnik:alle
Publikation:Regelwerk Seite 247

Festnageln

Regel:(Spezialmanöver)
Ein Festnageln-Manöver kann nur gegen Gegner durchgeführt werden, die den Status Liegend aufweisen. Gelingt die um 4 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, so ist das Opfer festgenagelt. Die Heldin kann mit der verwendeten Waffe nicht mehr parieren, sie kann nur noch ausweichen. In den nachfolgenden KR gelingt die AT automatisch, ohne dass die Spielerin würfeln muss. Jede KR richtet der Angriff +1 TP an (in der 1. KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert und behält den Status Liegend. Solange das Opfer festgenagelt ist, kann es sich nicht verteidigen. Die Angreiferin kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen. Um sich zu befreien, muss das Opfer eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Drücken & Verbiegen) gegen die Heldin gewinnen. Jede Probe kostet 1 Aktion. Das Festnageln-Manöver kann nur gegen Ziele der Größenkategorie klein oder mittel angewandt werden.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 oder KK 13
Erschwernis:–4
Kampftechniken:Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 152

Finte I-III

Regel:(Basismanöver)
Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
AP-Wert:Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13, Stufe II
Stufe III: GE 17,
Finte II

Finte I-III

Regel: (Basismanöver) Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um 1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13, Stufe II: GE 15, Finte I; Stufe III: GE 17, Finte II
Erschwernis: –1/–2/–3
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 247 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:–1/–2/–3
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Peitschen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen:Regelwerk, Seite 247
Der Rote Schlächter, Seite 60

Flugangriff

Regel:(Spezialmanöver)
Ist der Flugangriff erfolgreich, steigen die TP um 2. Das Manöver Flugangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anflugstrecke von mindestens 8 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Gegen diesen Angriff kann man sich normal verteidigen. Misslingt der Flugangriff, darf der Verteidiger einen Passierschlag ausführen. Sollte der Flugangriff gelungen sein, so ist eine Attacke gegen das Flugwesen durch den Angegriffenen in dieser KR um 6 erschwert, da das Wesen am Gegner vorbeifliegt. Am Ende der KR hat sich das Flugwesen, wenn es dies will, bis zu GS/2 Schritt von seinem Opfer entfernt, unabhängig davon, ob es mit dem Flugangriff getroffen hat oder nicht. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden. Die Attacke ist um 2 erschwert.
Voraussetzungen:Wesen verfügt automatisch über die SF
Erschwernis:–2
Publikation:Aventurisches Bestiarium II Seite 9

Formation

Regel:(passiv)
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese SF eine Formation bilden, erhalten entweder +2 AT oder +2 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formationen auf einen der beiden Boni einigen. Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Kriegskunst 6
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 126ff.

Gefechtsformation

Regel:(passiv)
Eine Kämpferin mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihr befinden dürfen, eine Gefechtsformation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Gefechtsformation bilden, erhalten entweder +1 AT und +2 VW, oder +2 AT und +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Gefechtsformation auf einen der beiden Boni einigen. Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Sonderfertigkeit Anführer und Formation
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 127

Gegenhalten

Regel:(Spezialmanöver)
Die Heldin kann sich bei einem Angriff des Gegners nach dessen gelungener AT entscheiden, statt auf PA zu würfeln, ein Gegenhalten- Manöver zu starten (beim Ausweichen ist dieses Manöver nicht einsetzbar). Dazu muss eine Probe auf AT gewürfelt werden. Gelingt die AT, so hat die Heldin den Angriff abgewehrt. Misslingt die Probe, so konnte nicht pariert werden und der Gegner verursacht zusätzlich zu seinem üblichen Schaden +2 TP. Nach jedem Gegenhalten- Manöver erhält die Heldin 1 Stufe Betäubung. Gegenhalten zählt in diesem Sinne als eine Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen. Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 15, Sonderfertigkeit Wuchtschlag II
Kampftechniken:alle Nahkampfkampftechniken, die über einen PA-Wert verfügen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 127

Geschossabwehr I-III

Regel:(passiv)
Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu
verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen
eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene
Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen).
Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-P
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: FF 13
Stufe II: FF 15,
Geschossabwehr I

Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-P
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 13; Stufe II: FF 15, Geschossabwehr I; Stufe III: FF 17, Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: +/–0
# alle anderen Wurfwaffen: –2
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –4
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –6 –6 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 127ff.

Stufe III: FF 17,
Geschossabwehr II

Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-P
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 13; Stufe II: FF 15, Geschossabwehr I; Stufe III: FF 17, Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: +/–0
# alle anderen Wurfwaffen: –2
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –4
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –6 –6 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 127ff.
# improvisierte Wurfwaffen:+/–0
# alle anderen Wurfwaffen:–2
# Wurfspeere, Wurfdiskus:–4
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165):–6
–6
Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 127ff.

Geschütze bedienen

Regel:(passiv)
Wer über die Sonderfertigkeit Geschütze bedienen verfügt, kann die 4 Punkte Erschwernis bei Geschützen auf die Kampftechnik Armbrüste ignorieren.
Diese SF kann für Geschütze genutzt werden.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Mechanik 4
Publikationen:
Die silberne Wehr, Seite 24

Gezielter Angriff

Regel:(Spezialmanöver)
Mit diesem Manöver kann man gezielt eine Trefferzone angreifen. Dazu ist eine Attacke nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erschwernis:je nach Zone
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 152

Gezielter Schuss

Regel:(Spezialmanöver)
Der Schütze kann im Fernkampf gezielt eine Trefferzone beschießen. Dazu ist eine Probe auf Fernkampf nötig, die entsprechend dem Zonenaufschlag erschwert ist.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Erschwernis:je nach Zone
Kampftechniken:alle Fernkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 153

Grätsche

Regel:(Spezialmanöver)
Wer eine Grätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner den üblichen Schaden und den Status Liegend. Der Held selbst hat bis zum Ende der nächsten KR eine Erschwernis von 2 auf Verteidigungen und erleidet automatisch den Status Liegend.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Körperbeherrschung 4
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Haltegriff

Regel:(Spezialmanöver)
Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:keine
Erschwernis:0
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Regelwerk Seite 248

Hammerschlag

Regel:(Spezialmanöver)
Die Attacke für den Hammerschlag ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 15,
Vorstoß

Vorstoß

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Regelwerk Seite 250
,
Wuchtschlag III

Wuchtschlag I-III

Regel: (Basismanöver) Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 248

Herunterstoßen

Regel:(Spezialmanöver)
Gelingt dem Helden eine um 4 erschwerte Attacke und misslingt die Verteidigung des Gegners, erleidet dieser minimalen Waffenschaden (wie gewürfelt 1 bei den TP, Bonus durch Schadensschwelle zählt mit) und droht vom Reittier zu stürzen. Er muss sofort eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) erschwert um 2 ablegen, bei Misslingen stürzt der Reiter von seinem Reittier und erleidet Sturzschaden (siehe Regelwerk Seite 340).
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erschwernis:–4
Kampftechnik:Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 153

Hose Herunterziehen/Hemd Hochziehen

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held führt eine Raufen-AT aus. Gelingt es dem Gegner nicht, sich zu verteidigen, erleidet dieser bis zum Ende der nachfolgenden KR eine Erschwernis von 4 auf Attacken und Verteidigungen. Misslingt das Manöver, befindet sich der Gegner hingegen bis zum Ende der nachfolgenden KR automatisch in einer vorteilhaften Position gegenüber dem Helden (siehe Regelwerk Seite 238).
AP-Wert:1 Abenteuerpunkt
Voraussetzungen:FF 13 oder GE 13
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 28

Kampf im Wasser

Regel:(passiv)
Für Helden mit dieser Sonderfertigkeit sinken die Erschwernisse beim Kampf im Wasser (siehe Regelwerk Seite 239) um 2.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Kampftechnik:alle Nahkampftechniken
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 153

Kampfreflexe I-III

Regel:(passiv)
Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit
AP-Wert:Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: IN 13
Stufe II: IN 15,
Kampfreflexe I

Kampfreflexe I-III

Regel: (passiv) Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit
AP-Wert: Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II: IN 15, Kampfreflexe I; Stufe III: IN 17, Kampfreflexe II
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 248

Stufe III: IN 17,
Kampfreflexe II

Kampfreflexe I-III

Regel: (passiv) Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit
AP-Wert: Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II: IN 15, Kampfreflexe I; Stufe III: IN 17, Kampfreflexe II
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 248
Kampftechniken:alle
Publikation:Regelwerk Seite 248

Kampfstil-Kombination

Regel:(passiv)
Mit dieser SF kann der Abenteurer über insgesamt zwei Kampfstile der gleichen Art verfügen, also beispielsweise zwei bewaffnete oder zwei waffenlose Stile (siehe Seite 145). Mittels 1 freien Aktion kann der Wechsel zwischen den Kampfstilen eingeleitet werden. Der regeltechnische Wechsel findet am Ende der KR statt. Bis dahin muss noch nach den Regeln des alten Kampfstils gekämpft werden. Um passende Erweiterte SF einzusetzen, muss der Held mit dem dazugehörigen Kampfstil angreifen und auch alle weiteren Voraussetzungen erfüllen.
AP-Wert:50 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:ein Kampfstil
Voraussetzungen für den zweiten Kampfstil müssen erfüllt sein
Kampftechniken:je nach Kampfstil; die beiden Kampfstile lassen sich jeweils nur für die entsprechenden Kampftechniken nutzen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 153

Kernschuss I-III

Regel:(passiv)
Üblicherweise darf eine im Nahkampf verwickelte Heldin keinen Fernkampfangriff durchführen (siehe Regelwerk Seite 241). Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie jedoch in der Lage, selbst im Nahkampf noch Fernkampfangriffe durchzuführen. Sollte sie sich also in Angriffsdistanz eines Gegners befinden, ist sie trotzdem noch in der Lage, einen Pfeil abzuschießen oder eine Wurfaxt zu werfen. Bei Stufe I ist die Probe auf FK um 4, bei Stufe II um 2 und bei Stufe III gar nicht mehr erschwert.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: FF 15
Stufe II:
Kernschuss I

Kernschuss I-III

Regel: (passiv) Üblicherweise darf eine im Nahkampf verwickelte Heldin keinen Fernkampfangriff durchführen (siehe Regelwerk Seite 241). Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie jedoch in der Lage, selbst im Nahkampf noch Fernkampfangriffe durchzuführen. Sollte sie sich also in Angriffsdistanz eines Gegners befinden, ist sie trotzdem noch in der Lage, einen Pfeil abzuschießen oder eine Wurfaxt zu werfen. Bei Stufe I ist die Probe auf FK um 4, bei Stufe II um 2 und bei Stufe III gar nicht mehr erschwert.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 15; Stufe II: Kernschuss I; Stufe III: Kernschuss II
Erschwernis: –4 (Stufe I), –2 (Stufe II), +/–0 (Stufe III)
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Stufe III:
Kernschuss II

Kernschuss I-III

Regel: (passiv) Üblicherweise darf eine im Nahkampf verwickelte Heldin keinen Fernkampfangriff durchführen (siehe Regelwerk Seite 241). Mit dieser Sonderfertigkeit ist sie jedoch in der Lage, selbst im Nahkampf noch Fernkampfangriffe durchzuführen. Sollte sie sich also in Angriffsdistanz eines Gegners befinden, ist sie trotzdem noch in der Lage, einen Pfeil abzuschießen oder eine Wurfaxt zu werfen. Bei Stufe I ist die Probe auf FK um 4, bei Stufe II um 2 und bei Stufe III gar nicht mehr erschwert.
AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 15; Stufe II: Kernschuss I; Stufe III: Kernschuss II
Erschwernis: –4 (Stufe I), –2 (Stufe II), +/–0 (Stufe III)
Kampftechniken: alle Fernkampftechniken
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 128
Erschwernis:–4 (Stufe I), –2 (Stufe II), +/–0 (Stufe III)
Kampftechniken:alle Fernkampftechniken
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Kha-Formation

Regel:(passiv)
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Kha-Formation aufbauen. Alle Kämpfer müssen zum bilden dieser Formationen mit einem Schild bewaffnet sein, der einen PA-Modifikator von +3 oder besser aufweist. Alle Kämpfer, die durch diese Sonderfertigkeit eine Kha-Formation bilden, erhalten +3 VW und zusätzlich +6 VW gegen Fernkampfangriffe. Die Kämpfer in Kha-Formation können sich maximal mit GS 2 bewegen. Bewegen sie sich schneller, verfällt der Bonus auf VW augenblicklich. Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Kriegskunst 10, Sonderfertigkeit Formation
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Klammergriff

Regel:(Spezialmanöver)
Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper, etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um 4 erschwert.
Voraussetzungen:Wesen verfügt automatisch über die SF
Erschwernis:–4
Publikation:Aventurisches Bestiarium II Seite 9

Klinge drehen

Regel:(passiv)
Nach einer gelungenen AT, die mindestens 5 SP angerichtet hat, kann die Heldin die Klinge in der Wunde drehen. Dies verursacht zusätzlich 2 SP und der Gegner muss eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) ablegen. Misslingt die Probe, so erleidet er bis zum Ende der nächsten KR 1 Stufe Schmerz. Die angreifende Heldin erleidet für den gleichen Zeitraum eine Erschwernis von 2 auf den VW.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Stangenwaffen (muss eine spitze Klinge haben)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Klingenfänger

Regel:(passiv)
Der passive PA-Bonus der vom Helden geführten Parierwaffe steigt um 1.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Kampftechniken:Dolche
Publikation:Regelwerk Seite 248

Klingensturm

Regel:(Spezialmanöver)
Die Abenteurerin vermag in 1 Aktion zwei einzelne Attacken zu schlagen. Beide Attacken sind um jeweils 2 erschwert. Der zweite Angriff bekommt einen Malus von –2 TP. Das ausgewürfelte Minimum beträgt aber immer mindestens 1 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele innerhalb der Angriffsdistanz richten. Wird ein Klingensturm mit einem Basismanöver kombiniert, muss dieses für beide Attacken identisch sein. Sollte der Heldin während der ersten AT ein Patzer unterlaufen, verfällt die zweite AT. Das Klingensturm-Manöver kann nicht zusammen mit einem Schild, einer Parierwaffe oder einer weiteren Einhandwaffe kombiniert werden. Der Bonus durch die SF Einhändiger Kampf kann beim Einsatz des Klingensturm benutzt werden.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Einhändiger Kampf

Einhändiger Kampf

Regel: (passiv) Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
Publikation: Regelwerk Seite 247
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Fechtwaffen, Schwerter
Errata:Die Kampftechniken Dolche und Hiebwaffen wurden entfernt. Grund: Bei der SF Einhändiger Kampf können Waffen dieser Kampftechniken nicht eingesetzt werden.
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 154

Klingentänzer

Regel:(passiv)
Ein Klingentänzer würfelt bei der Bestimmung der Initiative zusätzlich +1W6 (also in der Regel insgesamt 2W6). Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.
AP-Wert:40 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 17, GE 15,
Feindgespür

Feindgespür

Regel: (passiv) Passierschläge sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 15
Kampftechnik: alle
Publikation: Regelwerk Seite 247
,
Kampfreflexe I

Kampfreflexe I-III

Regel: (passiv) Der INI-Basiswert steigt um 1 pro Stufe der Sonderfertigkeit
AP-Wert: Stufe I/II/III: 10/15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II: IN 15, Kampfreflexe I; Stufe III: IN 17, Kampfreflexe II
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 248
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128

Kneipen-Blutgrätsche

Regel:(Spezialmanöver)
Wer eine Kneipen-Blutgrätsche ausführen will, benötigt dafür 2 Schritt Anlauf. Der Held führt eine Raufen-AT aus, die um 2 erschwert ist. Einer erfolgreichen Attacke kann nur ausgewichen werden. Misslingt die Verteidigung, erleidet der Gegner 1W6 PP und den Status Liegend. Er muss außerdem eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er zusätzlich noch eine Stufe Betäubung erhält.
AP-Wert:3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13, Körperbeherrschung 8
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 29

Kneipen-Geschossabwehr

Regel:(passiv)
Der Held würfelt statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene improvisierte Waffe erfolgreich abgewehrt.
AP-Wert:2 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen Seite 29

Kneipen-Kopfstoß

Regel:(Spezialmanöver)
Der Gegner erleidet bei einem erfolgreichen, unverteidigten Angriff 1W6 PP. Anschließend muss ihm eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, sonst erleidet er 1 Stufe Betäubung. Verursacht das Manöver Schaden beim Gegner, muss auch der ausführende Held eine Probe auf Selbstbeherrschung bestehen, ansonsten erleidet er selbst 1W3 PP.
AP-Wert:1 Abenteuerpunkt
Voraussetzungen:keine
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 29

Kraftvoller Speerwurf

Regel:(Spezialmanöver)
Setzt ein Held diese Sonderfertigkeit ein, erhöhen sich die TP seines Angriffs um 2. Wird der Gegner getroffen, muss er eine Probe auf Körperbeherrschung (Balance) erschwert um 2 ablegen, bei deren Misslingen er den Status Liegend erhält. Die Reichweiten des Wurfspeers beim Einsatz des Manövers werden halbiert.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 15
Erschwernis:–4
Kampftechniken:Wurfwaffen (nur Wurfspeere)
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 128ff.

Kreuzblock

Regel:(passiv)
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zweier geführter Waffen. Bei der Parade erleidet der Kämpfer keine Abzüge durch die falsche Hand.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 248

Köpfe Aneinanderschlagen

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held versucht, zwei benachbarte Gegner in Angriffsdistanz zu ergreifen und ihre Köpfe gegeneinander zu schlagen. Dazu muss ihm eine Raufen-AT erschwert um 2 gelingen. Misslingt die Verteidigung, erleiden die Gegner jeweils 1W3 PP und müssen außerdem eine Probe auf Selbstbeherrschung bestehen. Misslingt diese ebenfalls, erleiden sie zusätzlich eine Stufe Betäubung.
AP-Wert:3 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 29

Lanzenangriff

Regel:(Spezialmanöver)
Möchte der Reiter einen Gegner mit einer Lanze angreifen, muss dazu der Befehl Lanzenangriff erteilt werden. Der Lanzenangriff kann nur im Galopp ausgeführt werden. Nach der Probe auf Reiten wird eine Attacke auf Lanzen ausgeführt (dies kostet keine zusätzliche Aktion, sondern ist Teil des Befehls). Pferd und Reiter verringern ihre Geschwindigkeit nach erfolgtem Angriff nicht automatisch. Außerdem kann ein solcher Angriff nicht mit einer Waffe pariert werden, nur eine Parade mit einem Schild oder Ausweichen sind möglich. Bei einer gelungenen Attacke und einer gelungenen Parade mit dem Schild oder einem unverteidigten Treffer lässt der Angreifer die Lanze los, um nicht vom Aufprall aus dem Sattel gehoben zu werden. Ist der Lanzenangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 + GS/2 des Reittiers.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13,
Berittener Kampf

Berittener Kampf

Regel: (passiv) Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Reiten 10
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 247
Kampftechniken:Lanzen
Publikation:Regelwerk Seite 248

Lanzenführung

Regel:(passiv)
Der Held kann mit Lanzen, die normalerweise nur in einem Lanzenangriff eingesetzt werden können, Attacken und Paraden im Nahkampf als Fußkämpfer ausführen. Anders als bei der Führung beim Lanzenangriff, verfügt der Held in diesem Fall über eine Parade mit der Lanze. Dabei werden AT und PA nach den normalen Regeln berechnet. Allerdings erleidet er Erschwernisse von 6 auf AT und 4 auf PA. Die TP eines solchen Angriffs sind halbiert, die L+S beträgt KK 16 und die Reichweite der Lanze ist lang. Diese SF kann nicht vom Rücken eines Reittiers aus eingesetzt werden.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 15
Kampftechniken:Lanzen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Machtvolle Meisterparade

Regel:(passiv)
Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe Regelwerk Seite 232).
AP-Wert:40 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 17 oder KK 17,
Meisterparade

Meisterparade

Regel: (passiv) Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 15 oder KK 15
Kampftechniken: alle Nahkampftechniken mit Parade
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 154
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken mit Parade
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Meister der improvisierten Waffen

Regel:(passiv)
Die Abenteurerin kann improvisierte Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei Attacken und Paraden einen Bestätigungswurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung
Die Abenteurerin kann improvisierte Waffen ohne Nachteile benutzen. Weder muss sie bereits bei einer gewürfelten 19 bei Attacken und Paraden einen Bestätigungswurf für einen Patzer ablegen, noch erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung
bei improvisierten Waffen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13 und KK 13
Kampftechniken:alle
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 154

Meisterliche Geschossabwehr I-III

Regel:(passiv)
Der Held würfelt bei der Verteidigung gegen Wurfwaffen statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich gefangen. Es gelten folgende
Modifikatoren für die Raufen-PA:
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I:
Geschossabwehr II

Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-P
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 13; Stufe II: FF 15, Geschossabwehr I; Stufe III: FF 17, Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: +/–0
# alle anderen Wurfwaffen: –2
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –4
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –6 –6 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 127ff.

Stufe II:
Geschossabwehr III

Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Um sich gegen einen Angriff mit Wurfwaffen zu verteidigen, würfelt der Held statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich abgewehrt (aber nicht gefangen). Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-P
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: FF 13; Stufe II: FF 15, Geschossabwehr I; Stufe III: FF 17, Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: +/–0
# alle anderen Wurfwaffen: –2
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –4
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –6 –6 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht abwehren. Jede Stufe nach der ersten erleichtert die Raufen-PA um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 127ff.
,
Meisterliche Geschossabwehr I

Meisterliche Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Der Held würfelt bei der Verteidigung gegen Wurfwaffen statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich gefangen. Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-PA:
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: Geschossabwehr II; Stufe II: Geschossabwehr III, Meisterliche Geschossabwehr I; Stufe III: Meisterliche Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: –2# alle anderen Wurfwaffen: –4
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –6
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –8 –8 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht fangen Jede Stufe nach der ersten erleichtert die einzelnen Proben um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. Will er die Waffe für einen FK-Angriff einsetzen, muss er die reguläre LZ der Waffe aufwenden, bevor er einen Angriff ausführen kann.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Stufe III:
Meisterliche Geschossabwehr II

Meisterliche Geschossabwehr I-III

Regel: (passiv) Der Held würfelt bei der Verteidigung gegen Wurfwaffen statt einer Probe auf Ausweichen eine Raufen-PA. Gelingt sie, hat er die geworfene Waffe erfolgreich gefangen. Es gelten folgende Modifikatoren für die Raufen-PA:
AP-Wert: 8 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: Geschossabwehr II; Stufe II: Geschossabwehr III, Meisterliche Geschossabwehr I; Stufe III: Meisterliche Geschossabwehr II
# improvisierte Wurfwaffen: –2# alle anderen Wurfwaffen: –4
# Wurfspeere, Wurfdiskus: –6
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165): –8 –8 Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht fangen Jede Stufe nach der ersten erleichtert die einzelnen Proben um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. Will er die Waffe für einen FK-Angriff einsetzen, muss er die reguläre LZ der Waffe aufwenden, bevor er einen Angriff ausführen kann.
Kampftechniken: Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 129
# improvisierte Wurfwaffen:–2# alle anderen Wurfwaffen: –4
# Wurfspeere, Wurfdiskus:–6
# geworfene Nahkampfwaffen (z. B. durch die SF Waffenwurf (siehe Aventurisches Kompendium Seite 165):–8
–8
Munition von Bögen und Armbrüsten lässt sich durch diese SF nicht fangen Jede Stufe nach der ersten erleichtert die einzelnen Proben um jeweils 2. Eine misslungene Probe bedeutet, dass die Verteidigung misslungen ist. Der Held muss für den Einsatz des Manövers eine Hand frei haben. Will er die Waffe für einen FK-Angriff einsetzen, muss er die reguläre LZ der Waffe aufwenden, bevor er einen Angriff ausführen kann.
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Meisterlicher Klingentänzer

Regel:(passiv)
Ein meisterlicher Klingentänzer bekommt +1/+2/+3 auf Verteidigung, wenn er beim würfeln seiner Initiative mit 2W6 ein Würfelergebnis von mindestens 3/7/11 erzielt. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 17,
Klingentänzer

Klingentänzer

Regel: (passiv) Ein Klingentänzer würfelt bei der Bestimmung der Initiative zusätzlich +1W6 (also in der Regel insgesamt 2W6). Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.
AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: IN 17, GE 15, Feindgespür, Kampfreflexe I
Kampftechniken: alle
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 128
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Meisterliches Ausweichen

Regel:(passiv)
Ein Held mit der SF Meisterliches Ausweichen erleidet bei mehrfachem Ausweichen in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2. AP-Wert:15 Abenteuerpunkte Voraussetzungen:IN 13,
Verbessertes Ausweichen II

Verbessertes Ausweichen I-III

Regel: (passiv) Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
AP-Wert: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: Körperbeherrschung 4; Stufe II: Körperbeherrschung 8, Verbessertes Ausweichen I; Stufe III: Körperbeherrschung 12, Verbessertes Ausweichen II
Kampftechniken: alle
Publikationen: Regelwerk Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Kampftechniken:Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 154

Meisterparade

Regel:(passiv)
Eine Heldin mit Meisterparade erleidet bei mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse von jeweils 3, sondern nur von jeweils 2 (siehe Regelwerk Seite 232).
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 15 oder KK 15
Kampftechniken:alle Nahkampftechniken mit Parade
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 154

Mächtiger Schlag

Regel:(passiv)
Bei einer gelungenen Attacke müssen Gegner der Größenkategorien mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend. Die Probe ist für den Gegner um die Hälfte der Punkte erschwert, die die Körperkraft des Wesens über 20 liegt (bei einer KK von 23 um 2, bei einer von 26 um 3 usw.). Dem Mächtigen Schlag kann man nur mittels Ausweichen komplett entgehen. Bei einer Parade, gleich ob gelungen oder nicht, muss die Probe auf Kraftakt gewürfelt werden.
Voraussetzungen:Wesen verfügt automatisch über die SF
Publikationen:Aventurischer Almanach, Seite 149
Aventurisches Bestiarium II Seite 9

Pikenwall

Regel:(passiv)
Gelangt ein berittener Gegner in die Angriffsdistanz des Helden, darf dieser sofort eine um 2 erschwerte Attacke ausführen. Dies gilt auch dann, wenn der Held über eine niedrigere Initiative verfügt oder der Gegner ein Manöver verwendet, in dem Bewegung und Attacke innerhalb 1 Aktion stattfinden. Die Attacke ist natürlich nicht möglich, wenn dem Helden in dieser KR keine Aktion mehr zur Verfügung steht. Bei einem Pikenwall-Angriff können keine Spezialmanöver durchgeführt werden.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Erschwernis:–2
Kampftechnik:Stangenwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 154

Plänkler-Formation

Regel:(passiv)
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu zwei weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt rechts und links von ihm befinden müssen, eine Schlachtreihe aufstellen. Alle Kämpfer, die durch diese SF eine Plänkler-Formation bilden, erhalten entweder +1 AT oder +1 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formationen auf einen der beiden Boni einigen. Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:keine
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 129

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel:(Basismanöver)
Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert:Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: IN 13
Stufe II
IN 15,
Präziser Schuss I

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248

Stufe III: IN 17,
Präziser Schuss II

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Erschwernis:–2/–4/–6
Kampftechniken:Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 248

Präziser Stich I-III

Regel:(Basismanöver)
Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert:Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13
Stufe II: GE 15,
Präziser Stich I

Präziser Stich I-III

Regel: (Basismanöver) Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Präziser Stich I; Stufe III: GE 17, Präziser Stich II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248

Stufe III: GE 17,
Präziser Stich II

Präziser Stich I-III

Regel: (Basismanöver) Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Präziser Stich I; Stufe III: GE 17, Präziser Stich II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Erschwernis:–2/–4/–6
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 248

Querschuss I-III

Regel:(passiv)
Beim Spannen des Bogens, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss der Querschuss angekündigt werden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schuss +1 TP anrichten, ist aber auch um jeweils 1 erschwert. Es kommt zudem häufiger zu Patzern:
Bei Stufe I bei 19-20, bei Stufe II bei 18-20, bei Stufe III bei 17-20 bzw. die Chance für einen Patzer steigt pro Stufe der SF um 5 %.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: KK 13
Stufe II: KK 15,
Querschuss I

Querschuss I-III

Regel: (passiv) Beim Spannen des Bogens, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss der Querschuss angekündigt werden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schuss +1 TP anrichten, ist aber auch um jeweils 1 erschwert. Es kommt zudem häufiger zu Patzern: Bei Stufe I bei 19-20, bei Stufe II bei 18-20, bei Stufe III bei 17-20 bzw. die Chance für einen Patzer steigt pro Stufe der SF um 5 %.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Querschuss I; Stufe III: KK 17, Querschuss II
Kampftechniken: Bögen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Stufe III: KK 17,
Querschuss II

Querschuss I-III

Regel: (passiv) Beim Spannen des Bogens, also bei der 1. Aktion des Ladens, muss der Querschuss angekündigt werden. Pro Stufe der Sonderfertigkeit kann der Schuss +1 TP anrichten, ist aber auch um jeweils 1 erschwert. Es kommt zudem häufiger zu Patzern: Bei Stufe I bei 19-20, bei Stufe II bei 18-20, bei Stufe III bei 17-20 bzw. die Chance für einen Patzer steigt pro Stufe der SF um 5 %.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Querschuss I; Stufe III: KK 17, Querschuss II
Kampftechniken: Bögen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 130
Kampftechniken:Bögen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Reißangriff

Regel:(passiv)
Nach einer gelungenen und unverteidigten AT darf der Spieler des Helden eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ablegen. Nach der Probe kann er sich dazu entscheiden, entweder QS/2 zusätzliche SP anzurichten oder die Verteidigung des Gegners um den gleichen Wert bis zum Ende der nächsten KR zu erschweren. Die AT des Helden ist bis zum Ende der nächsten KR um 2 gesenkt. Die Probe auf Kraftakt muss nicht eingesetzt werden, wenn sich der Held dagegen entscheidet.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 15
Kampftechniken:Kettenwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Riposte

Regel:(Spezialmanöver)
Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser KR mehr durchführen. Eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver kombiniert werden.
AP-Wert:40 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 15
Erschwernis:–2 (für die Parade)
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 249

Rundumschlag I-II

Regel:(Spezialmanöver)
Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.
AP-Wert:Stufe I/II: 25/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 15
Stufe II: GE 17,
Rundumschlag I

Rundumschlag I-II

Regel: (Spezialmanöver) Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 6 und die dritte um 10 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Rundumschlag I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Rundumschlag II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Rundumschlags in dieser KR ausgeführt werden können.
AP-Wert: Stufe I/II: 25/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 15; Stufe II: GE 17, Rundumschlag I
Erschwernis: –2 (erste Attacke); –6 (zweite Attacke); –10 (dritte Attacke)
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Regelwerk Seite 249
Erschwernis:–2 (erste Attacke); –6 (zweite Attacke); –10 (dritte Attacke)
Kampftechniken:Hiebwaffen, Kettenwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 249

Scharfschütze I-II

Regel:(passiv)
Die SF erlaubt es der Heldin, aus den Modifikatoren Distanz, Größe und Bewegung resultierende Erschwernisse teilweise zu ignorieren (siehe Regelwerk Seite 241). Bei Stufe I sinken die summierten Erschwernisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4.
AP-Wert:Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: IN 15,
Präziser Schuss/Wurf I

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248

Stufe II: IN 17,
Präziser Schuss/Wurf II

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
,
Scharfschütze I

Scharfschütze I-II

Regel: (passiv) Die SF erlaubt es der Heldin, aus den Modifikatoren Distanz, Größe und Bewegung resultierende Erschwernisse teilweise zu ignorieren (siehe Regelwerk Seite 241). Bei Stufe I sinken die summierten Erschwernisse um 2, bei Stufe II sinken sie um 4.
AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 15, Präziser Schuss/Wurf I; Stufe II: IN 17, Präziser Schuss/Wurf II, Scharfschütze I
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 155
Kampftechniken:Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 155

Schildschlag

Regel:(Spezialmanöver)
Das Schildschlag-Manöver kann nur gegen einen Gegner mit dem Status Liegend eingesetzt werden. Der Attackewert des Helden mit dem Schild ist bei diesem Manöver um 2 erleichtert. Gelingt der Angriff und verteidigt der Gegner nicht, werden die TP des Schilds verdoppelt, danach noch für einen kleinen/mittleren/ großen Schild +–0/+1/+2 TP addiert.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 15
Kampftechniken:Schilde
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Schildspalter

Regel:(Spezialmanöver)
Hierzu wird eine Attacke gegen den Schild durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit dem Schild oder Ausweichen verteidigen darf. Für eine Parade mit dem Schild kann der Parade-Bonus des Schildes nicht genutzt werden. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, wird der Schaden von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf 0, ist der Schild zerstört. Dieses Spezialmanöver kann nur gegen Schildkämpfer eingesetzt werden.
AP-Wert:15 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13,
Wuchtschlag I

Wuchtschlag I-III

Regel: (Basismanöver) Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:+/– 0
Kampftechniken:Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 249

Schlag auf den Kopf

Regel:(Spezialmanöver)
Ist die AT des Helden gelungen und der Angriff wurde nicht verteidigt, erleidet der Gegner 1W3 PP. Der Gegner muss außerdem eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) bestehen, ansonsten erhält er zusätzlich den Status Liegend.
AP-Wert:1 Abenteuerpunkt
Voraussetzungen:KK 15
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 29

Schnellladen (Kampftechnik)

Regel:(passiv)
Das Nachladen von Bögen und das Bereitmachen von Wurfwaffen verkürzen sich um 1 Aktion. Das Nachladen von Armbrüsten dauert nur die Hälfte der angegebenen Aktionen. Diese Sonderfertigkeit muss für die drei Fernkampftechniken Armbrüste, Bögen und Wurfwaffen einzeln erworben werden.
AP-Wert:Armbrüste: 5 Abenteuerpunkte; Blasrohre: 5 Abenteuerpunkte; Bögen: 20 Abenteuerpunkte; Diskusse: 5 Abenteuerpunkte; Schleudern: 5 Abenteuerpunkte; Wurfwaffen: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Kampftechniken:Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern oder Wurfwaffen
Anmerkung:"(...) Ohne passende Scheide kann ein Held in der Regel nicht die Sonderfertigkeit Schnellziehen anwenden, ohne Köcher nicht Schnellladen (sofern man die Pfeile nicht griffbereit hat). (...)" [Regelwerk, S. 374 "Waffenzubehör"]
Publikationen:Regelwerk, Seite 249 (Armbrüste, Bögen, Wurfwaffen)
Aventurisches Kompendium, Seite 155 (Schleudern)
Aventurische Rüstkammer, Seite 123 (Blasrohre, Diskusse oder Schleudern)

Schnellziehen

Regel:(passiv)
Anstatt 1 Aktion aufzuwenden, reicht 1 freie Aktion aus, um eine Waffe zu ziehen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Peitschen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Anmerkung:"(...) Ohne passende Scheide kann ein Held in der Regel nicht die Sonderfertigkeit Schnellziehen anwenden, ohne Köcher nicht Schnellladen (sofern man die Pfeile nicht griffbereit hat). (...)" [Regelwerk, S. 374 "Waffenzubehör"]
Siehe auch Waffe bereitmachen
Publikation:Regelwerk Seite 249

Schwitzkasten

Regel:(Spezialmanöver)
Um einen Feind in den Schwitzkasten zu nehmen, muss die Heldin ihren Widersacher zuvor im Haltegriff haben. In der nächsten KR würfelt die Spielerin eine Raufen-AT. Gelingt sie und es wird nicht erfolgreich verteidigt, ist der Gegner im Schwitzkasten. Misslingt sie, endet der Haltegriff. Ist der Widersacher im Schwitzkasten, erleidet er jede KR 1 SP. Der Gegner muss jede KR eine Probe auf Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) ablegen, die erschwert ist um die SP, die in dieser KR verursacht wurden. Bei Misslingen erleidet er 1 Stufe Betäubung. Während der Gegner im Schwitzkasten ist, stehen ihm zwei Optionen offen:
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13,
Haltegriff

Haltegriff

Regel: (Spezialmanöver) Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Erschwernis: 0
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Regelwerk Seite 248
#Schwitzkasten aufsprengen:Er kann versuchen, den Schwitzkasten zu sprengen. Dazu muss ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingen. War der Widersacher erfolgreich, enden der Schwitzkasten und der Haltegriff.
#Angreifen:Er kann die Heldin angreifen. Solange der Schwitzkasten aufrechterhalten wird, leidet der Feind unter den Status Fixiert und Eingeengt.
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 155

Spießgespann

Regel:(passiv)
Sollten zwei Kämpfer gleichzeitig eine Waffe mit der Reichweite überlang führen, können sie einen gemeinsamen Angriff gegen ein Ziel durchführen, beide mit einer um 4 erschwerten AT. Ein Patzer / Kritischer Erfolg eines Kämpfers führt automatisch zu einem Patzer / Kritischen Erfolg auch des anderen. Die INI beider Kämpfer wird durch den niedrigeren der beiden Werte angegeben. Verfügen beide über die Sonderfertigkeit Sturmangriff, können sie diesen ausführen und damit die TP ihres Angriffs um insgesamt 4 + die geringere GS der beiden Angreifer erhöhen. Weitere Manöver können nicht eingesetzt werden.
AP-Wert:12 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 15, KK 15
Kampftechniken:Spießwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Sturmangriff

Regel:(Spezialmanöver)
Das Manöver Sturmangriff kann nur durchgeführt werden, wenn der Angreifer eine Anlaufstrecke von mindestens 4 Schritt hat und über eine GS von mindestens 4 verfügt. Die Bewegung ist Teil der Aktion, mit der man angreift. Ist der Sturmangriff erfolgreich, steigen die TP um 2 und die halbe GS des Angreifers. Dieser Angriff kann regulär abgewehrt werden. Sollte der Sturmangriff misslingen, erhält der Verteidiger die Gelegenheit für einen Passierschlag. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden.
AP-Wert:25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 13,
Vorstoß

Vorstoß

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Regelwerk Seite 250
,
Wuchtschlag I

Wuchtschlag I-III

Regel: (Basismanöver) Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Hiebwaffen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 249

Todesstoß

Regel:(Spezialmanöver)
Die Attacke für den Todesstoß ist um 2 erschwert. Dafür wird zur Bestimmung des Schadens ein weiterer W6 zu den Trefferpunkten hinzuaddiert. Wenn das Manöver misslingt, steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu.
AP-Wert:30 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:MU 15,
Präziser Stich III

Präziser Stich I-III

Regel: (Basismanöver) Er erschwert seine Attacke um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Präziser Stich I; Stufe III: GE 17, Präziser Stich II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
,
Vorstoß

Vorstoß

Regel: (Spezialmanöver) Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Regelwerk Seite 250
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 250

Turnierreiterei

Regel:(passiv)
Während eines Turniers kann die Heldin in den Disziplinen Ring- und Schildstechen sowie Tjoste jeweils einen beliebigen eigenen Würfelwurf wiederholen, bei welchem das für sie bessere Ergebnis zählt. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um einen W6- oder W20-Wurf handelt oder für welchen Zweck er benutzt wurde. Es kann ein Wurf sein, um die TP zu bestimmen, oder eine Teilprobe von Reiten (nicht aber die gesamte Probe), eine AT usw. Sollte die Heldin während des Turniers den Wiederholungswurf für eine der drei Disziplinen benutzt haben, kann sie die Fähigkeit auch noch für die anderen beiden einsetzen, aber nicht mehr für die gleiche Disziplin.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Sonderfertigkeit Lanzenangriff, Reiten 14
Kampftechniken:Lanzen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Tür gegen den Kopf Knallen

Regel:(Spezialmanöver)
Der Held muss seinen Gegner erfolgreich in den Haltegriff nehmen (siehe Regelwerk Seite 248). In der nächsten KR kann er dann die Tür gegen den Kopf des Gegners krachen lassen. Durch das Manöver erleidet der Gegner 1W6+2 PP und muss eine Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um 4 ablegen, um nicht eine Stufe Betäubung zu erhalten. Der Haltegriff endet nach Einsatz dieses Manövers automatisch.*
AP-Wert:3 Abenteuerpunkte
3 Abenteuerpunkte
* Alternativ kann auch ein Fenster oder Fensterladen statt einer Tür eingesetzt werden.
Voraussetzungen:KK 13,
Haltegriff

Haltegriff

Regel: (Spezialmanöver) Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Erschwernis: 0
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Kneipen & Tavernen, Seite 29

Umrennen

Regel:(Spezialmanöver)
Gelingt eine um 2 erschwerte AT und misslingt die Verteidigung, verursacht der Angriff der Heldin zwar nur TP/2, allerdings muss der Gegner eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um die angerichteten TP bestehen, um nicht den Status Liegend sowie 1 Stufe Betäubung zu erhalten. Die Betäubung hält allerdings nur bis zum Ende der nächsten KR an.
AP-Wert:8 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:keine
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 130

Umwickeln

Regel:(Spezialmanöver)
Für das Umwickeln wird eine Attacke gegen die Waffe durchgeführt, gegen die der Gegner mit einer Parade mit der Waffe oder Ausweichen verteidigen darf. Misslingt die Parade oder das Ausweichen, muss der Held eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) ablegen und kann bis zum Ende der nächsten KR die AT und PA des Gegners um QS/2 erschweren. Der Angriff richtet ansonsten keinen Schaden an. Der Held kann während die Erschwernis wirkt, das Manöver gegen den Gegner nicht nochmal einsetzen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Kampftechniken:Kettenwaffen, Peitschen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 131

Ungeheuer-Taktik (einzelne Spezies)

Regel:(passiv)
Durch die Sonderfertigkeit erwirbt der Held eine Einsatzmöglichkeit für das Talent Kriegskunst. Im Kampf gegen ein bestimmtes Ungeheuer kann er 1 Aktion aufwenden, um eine Probe auf Kriegskunst abzulegen. Bei Erfolg erhält er QS in Kampfrunden einen Bonus von +2 AT und +2 FK.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Tierkunde 8, Kriegskunst 8
Kampftechniken:alle
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 131

Unterlaufen I-II

Regel:(Basismanöver)
Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 231). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert. Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
AP-Wert:Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen:Stufe I: GE 13
Stufe II: GE 15,
Unterlaufen I

Unterlaufen I-II

Regel: (Basismanöver) Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 231). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert. Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
AP-Wert: Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Unterlaufen I
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 155
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 155

Unterwasserkampf

Regel:(passiv)
Für Wesen mit dieser Sonderfertigkeit gelten die Erschwernisse im Kampf unter Wasser nicht (siehe Regelwerk Seite 239).
Voraussetzungen:Wesen verfügt über den Vorteil Wasserlebewesen
Publikation:Aventurisches Bestiarium II Seite 10

Verbessertes Ausweichen I-III

Regel:(passiv)
Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
AP-Wert:15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: Körperbeherrschung 4
Stufe II: Körperbeherrschung 8,
Verbessertes Ausweichen I

Verbessertes Ausweichen I-III

Regel: (passiv) Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
AP-Wert: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: Körperbeherrschung 4; Stufe II: Körperbeherrschung 8, Verbessertes Ausweichen I; Stufe III: Körperbeherrschung 12, Verbessertes Ausweichen II
Kampftechniken: alle
Publikationen: Regelwerk Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60

Stufe III: Körperbeherrschung 12,
Verbessertes Ausweichen II

Verbessertes Ausweichen I-III

Regel: (passiv) Jede Stufe der Sonderfertigkeit erhöht Ausweichen um 1. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, darf der Held maximal normale Kleidung tragen.
AP-Wert: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: Körperbeherrschung 4; Stufe II: Körperbeherrschung 8, Verbessertes Ausweichen I; Stufe III: Körperbeherrschung 12, Verbessertes Ausweichen II
Kampftechniken: alle
Publikationen: Regelwerk Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Kampftechniken:alle
Publikationen:Regelwerk Seite 250
Der Rote Schlächter, Seite 60

Verbessertes Unterlaufen

Regel:(passiv)
Ein Abenteurer kann mit dieser SF das Manöver Unterlaufen mit Spezialmanövern kombinieren.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Unterlaufen I

Unterlaufen I-II

Regel: (Basismanöver) Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 231). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert. Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
AP-Wert: Stufe I/II: 10/15 Abenteuerpunkte pro Stufe
Voraussetzungen: Stufe I: GE 13; Stufe II: GE 15, Unterlaufen I
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 155
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156

Verteidigungshaltung

Regel:(passiv)
Mit dieser Sonderfertigkeit kann man für die aktuelle Kampfrunde seinen Verteidigungswert um 4 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Aktionen mehr ausführen. Verteidigungshaltung muss am Anfang der Runde angesagt werden.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:IN 13
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Raufen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Meistermaske:Wenn sich ein Kämpfer in die Verteidigungshaltung begibt, ist dies für andere Kampfteilnehmer ersichtlich.
Publikation:Regelwerk Seite 250

Verteilter Eisenhagel

Regel:(passiv)
Eine Heldin, die über diese SF verfügt, kann bei Verwendung des Manövers Eisenhagel verschiedene Ziele mit ihren Wurfwaffen angreifen.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Eisenhagel I

Eisenhagel I-II

Regel: (Spezialmanöver) Der Abenteurer ist durch die SF Eisenhagel in der Lage, innerhalb 1 Aktion mehrere Wurfwaffen des gleichen Waffentyps einzusetzen (also mehrere Wurfdolche, mehrere Wurfsterne usw.). Durch Eisenhagel I kann er zwei Wurfwaffen gleichzeitig benutzen, durch Eisenhagel II sogar drei. Die Ladezeit, die er benötigt, um alle Wurfwaffen des Eisenhagels bereitzumachen, beträgt 1 Aktion, egal ob es zwei oder drei Waffen sind. Das Ziel der Angriffe muss dabei immer gleich sein. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Eisenhagels in dieser KR ausgeführt werden können. Es dürfen nur Fernkampfwaffen mit einem maximalen Gewicht von 0,5 Stein verwendet werden.
AP-Wert: Stufe I/II: 15/20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: FF 15, Schnellladen (Wurfwaffen), Stufe II: FF 17, Eisenhagel I
Erschwernis: 0 (erster Wurf); –2 (zweiter Wurf); –4 (dritter Wurf)
Kampftechniken: Diskusse (nur Stufe I), Wurfwaffen
Publikation: Aventurisches Kompendium Seite 152
Kampftechniken:Diskusse, Wurfwaffen
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156

Vorstoß

Regel:(Spezialmanöver)
Mit dieser Sonderfertigkeit kann man seinen Attackewert für die aktuelle Kampfrunde um 2 erhöhen. Dafür kann man diese Kampfrunde keine Verteidigung mehr ausführen. Ein Vorstoß muss am Anfang der Runde angesagt werden. Der Vorstoß kann nicht im Status Liegend ausgeführt werden.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13
Kampftechniken:Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Regelwerk Seite 250

Weitwurf

Regel:(Spezialmanöver)
Würfe mit Waffen der Kampftechniken Wurfwaffen haben in der Reichweitenkategorie weit eine um 50 % höhere Reichweite. Beispielsweise würde ein Wurfspeer mit einer Reichweite von 40 Schritt in der Kategorie weit durch einen Weitwurf eine maximale Reichweite von 60 Schritt erreichen. Ein Weitwurf ist um 2 erschwert.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:FF 13, KK 15,
Präziser Schuss/Wurf I

Präziser Schuss/Wurf I-III

Regel: (Basismanöver) Hierzu erschwert sich der Angreifer die Probe auf Fernkampf um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: IN 13; Stufe II; IN 15, Präziser Schuss I; Stufe III: IN 17, Präziser Schuss II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Armbrüste, Blasrohre, Bögen, Diskusse, Schleudern, Wurfwaffen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Wurfwaffen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 131

Wirbelangriff I-II

Regel:(Spezialmanöver)
Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 4 und die dritte um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Wirbelangriff I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Wirbelangriff II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Wirbelangriffs in dieser KR ausgeführt werden können. Ein Treffer richtet 2 TP weniger an als üblich (bis zu einem Minimum von 0 TP).
AP-Wert:Stufe I/II: 25/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: GE 15
Stufe II: GE 17,
Wirbelangriff I

Wirbelangriff I-II

Regel: (Spezialmanöver) Die angegriffenen Gegner dürfen auf den Angriff getrennt reagieren. Die erste Attacke ist um 2, die zweite um 4 und die dritte um 6 erschwert. Wenn die Verteidigung der Gegner misslingt, wird für jeden Gegner einzeln Schaden ausgewürfelt. Wirbelangriff I erlaubt den Angriff auf zwei Gegner, Wirbelangriff II den Angriff auf drei Gegner. Ein Patzer bei einem der Angriffe bedeutet, dass keine weiteren Attacken des Wirbelangriffs in dieser KR ausgeführt werden können. Ein Treffer richtet 2 TP weniger an als üblich (bis zu einem Minimum von 0 TP).
AP-Wert: Stufe I/II: 25/35 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: GE 15; Stufe II: GE 17, Wirbelangriff I
Erschwernis: –2 (zweite AT); –4 (zweite Attacke); –6 (dritte Attacke)
Kampftechniken: Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Raufen
Publikationen: Aventurisches Kompendium 2, Seite 131
Erschwernis:–2 (zweite AT); –4 (zweite Attacke); –6 (dritte Attacke)
Kampftechniken:Dolche, Fächer, Fechtwaffen, Raufen
Publikationen:Aventurisches Kompendium 2, Seite 131

Wuchtschlag I-III

Regel:(Basismanöver)
Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert:Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:Stufe I: KK 13
Stufe II: KK 15,
Wuchtschlag I

Wuchtschlag I-III

Regel: (Basismanöver) Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60

Stufe III: KK 17,
Wuchtschlag II

Wuchtschlag I-III

Regel: (Basismanöver) Die Attacke wird um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert. Bei Erfolg werden die Trefferpunkte um 2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erhöht.
AP-Wert: Stufe I/II/III: 15/20/25 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Stufe I: KK 13; Stufe II: KK 15, Wuchtschlag I; Stufe III: KK 17, Wuchtschlag II
Erschwernis: –2/–4/–6
Kampftechniken: Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen: Regelwerk, Seite 250 Der Rote Schlächter, Seite 60
Erschwernis:–2/–4/–6
Kampftechniken:Hiebwaffen, Kettenwaffen, Raufen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikationen:Regelwerk, Seite 250
Der Rote Schlächter, Seite 60

Wurf

Regel:(Spezialmanöver)
Hierzu muss er ihn zuerst in einen Haltegriff bekommen (siehe Sonderfertigkeit Haltegriff). So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Hält er seinen Gegner, muss er eine um 2 erschwerte Raufen-AT ausführen. Gelingt diese und kann der Gegner sich nicht erfolgreich verteidigen, geht der Gegner zu Boden und erleidet den Status Liegend. Der Wurf selbst verursacht 1W3 TP, ein möglicher darauf folgender Sturz beispielsweise von einer Klippe oder in ein Feuer unter Umständen deutlich mehr.
AP-Wert:10 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:GE 13,
Haltegriff

Haltegriff

Regel: (Spezialmanöver) Hierzu ist eine erfolgreiche Raufen-AT nötig. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. So lange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter dem Status Fixiert und Eingeengt. Um sich aus dem Haltegriff zu lösen, ist eine vergleichende Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält. Für den Haltegriff muss der Angreifer beide Hände frei haben. Der Haltegriff kann nur gegen Gegner gleicher oder kleinerer Größenkategorie verwendet werden.
AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: keine
Erschwernis: 0
Kampftechniken: Raufen
Publikation: Regelwerk Seite 248
Erschwernis:–2
Kampftechniken:Raufen
Publikation:Regelwerk Seite 250

Zu Fall bringen

Regel:(Spezialmanöver)
Die Attacke ist um 4 erschwert. Gegen diesen Angriff kann verteidigt werden. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Der Angriff verursacht 1W3 TP.
AP-Wert:20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:KK 13
Erschwernis:–4
Kampftechniken:Peitschen, Stangenwaffen
Publikation:Regelwerk Seite 250

Zweihändiger Reiterkampf

Regel:(passiv)
Verfügt der Held über diese SF, kann er vom Rücken eines Reittiers aus eine Zweihandwaffe führen und einsetzen. Allerdings sind diese Attacken um 4 erschwert.
AP-Wert:5 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen:
Berittener Kampf

Berittener Kampf

Regel: (passiv) Der Reiter hat die Möglichkeit im Reiterkampf spezielle Befehle zu erteilen, beispielsweise Niederreiten oder Sturmangriff zu Pferd.
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
Voraussetzungen: Reiten 10
Kampftechniken: alle
Publikation: Regelwerk Seite 247
Erschwernis:–4
Kampftechniken:Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter
Publikation:Aventurisches Kompendium Seite 156